Guía de encantamiento de armas de Minecraft Dungeons

El encanto y el sistema de artefactos dan Mazmorras de Minecraft un giro único en los sistemas de fijación de engranajes ARPG que hemos llegado a conocer y amar, y afortunadamente ese giro único es bastante fácil de entender.

Cada vez que subas de nivel, se te otorgará un Punto de encantamiento para gastar en encantamientos en tu equipo. Cada encantamiento se puede actualizar al nivel tres para obtener efectos cada vez más útiles.

También vale la pena saber que una sola pieza de equipo puede tener el mismo encantamiento dos veces, o puede tener varios artículos con el mismo encantamiento. En estas situaciones, el las bonificaciones se acumularán.

Esta guía trata solo los encantamientos de armas. Asegúrese de revisar nuestro similar guía de encantamientos de armadura, así como nuestro Guía de artefactos de Minecraft Dungeons repasando efectos de artefactos y ubicaciones.

Cómo devolver puntos de encantamiento en Minecraft Dungeons

No puedes deshacer encantamientos colocados en equipo, pero puedes recuperar el equipo para devolver los puntos de encantamiento gastaste en ellos.

Debes recuperar cualquier equipo que hayas terminado de usar, ya sean armas o armaduras. Una vez que cambies a una nueva pieza de equipo, recupera tu equipo viejo para recuperar tus Puntos de Encantamiento y gastarlos en tu nuevo equipo.

Todo lo que tienes que hacer para recuperar tu equipo y recuperar tus Puntos de Encantamiento es:

Seleccione el elemento que ha terminado en su inventario
Haga clic / seleccione el botón grande 'SALVAGE' en la ventana de información del engranaje

¡La recuperación destruye el artículo en cuestión!

Minecraft Dungeons Encantos de arma cuerpo a cuerpo

Cada encantamiento se puede invertir en tres veces para alcanzar la máxima efectividad.

En la tabla de abajo, los valores de los tres niveles se muestran y subrayan para ayudarlo con su planificación.

Adicionalmente, encantamientos que se consideran "poderosos", en lugar de comunes, son en cursiva abajo.

Encantamiento
Efecto

Conducto animal
Cada alma que absorbes otorga 1% / 2% / 3% de salud.

Cadenas
Tiene un 30% de posibilidades de encadenar un grupo de mobs y mantenerlos atados durante 1 segundo / 2 segundos / 3 segundos.

Comprometido
Causa + 0 ~ 50% / 0 ~ 75% / 0 ~ 100% de daño adicional contra enemigos ya heridos.

Impacto crítico
Te da una probabilidad del 10% / 15% / 20% de infligir golpes críticos que infligen el triple de daño.

Eco
Algunos de sus ataques pueden ser seguidos por otro ataque en rápida sucesión cada 5 segundos / 4 segundos / 3 segundos.

Explotando
Las turbas explotan e infligen un 20% / 40% / 60% de la salud del enemigo como daño, después de la derrota.

Aspecto de fuego
Prende fuego a las turbas durante tres segundos, lo que inflige algo / más / mucho daño.

Congelación
Retrasa las turbas en -20% / – 30% / – 40% durante tres segundos.

Gravedad
Este efecto atrae a las turbas hacia el punto de impacto del arma durante 1 segundo / 1,5 segundos / 2 segundos.

Sanguijuela
Derrotar a una mafia te cura un 4% / 6% / 8% de la salud máxima de la mafia.

Saqueo
Aumenta la posibilidad de que las turbas suelten consumibles en un 100% / 200% / 300%.

Nube venenosa
Tiene un 30% de probabilidad de invocar una nube de veneno que inflige algo / más / mucho daño a los enemigos en un área durante tres segundos.

Prospector
Encuentra + 100% / 200% / 300% más Esmeraldas en enemigos caídos.

Resplandor
Tiene un 20% de probabilidad de generar un área circular que cura a todos los aliados dentro de ella para obtener más / más / mucha salud.

Destrozando
Después de derrotar a una mafia, hay un 10% de posibilidades de aumentar tu velocidad de ataque en un + 50% durante 5 segundos / 10 segundos / 15 segundos.

Nitidez
Hace que tu arma sea más afilada, lo que hace que inflija + 10% / 21% / 33% más de daño.

Onda de choque
El último ataque en un combo lanza una onda de choque, dañando a los enemigos por algunos / más / mucho daño.

Herrería
Aumenta el daño contra los muertos vivientes en + 20% / 30% / 40%.

Sifón de alma
Cuando golpeas a un enemigo, obtienes un 10% de probabilidad de otorgarte 3/6/9 almas extra.

Maravilloso
5% / 10% / 15% de probabilidad de aturdir temporalmente a los enemigos.

Remolinos
El último ataque en un combo realiza un ataque giratorio, dañando a los enemigos cercanos por un poco / más / mucho daño.

Tremendo
Tiene un 30% de probabilidad de invocar un rayo que hace algo / más / mucho daño a los enemigos cercanos.

Debilitamiento
Tus ataques disminuyen el daño de ataque de todos los enemigos cercanos en -20% / 30% / 40% durante cinco segundos.

Minecraft Dungeons Encantamientos de armas a distancia

Solo para decir todo esto nuevamente:

Cada encantamiento se puede invertir en tres veces para alcanzar la máxima efectividad.

En la tabla de abajo, los valores de los tres niveles se muestran y subrayan para ayudarlo con su planificación.

Adicionalmente, Encantamientos que se consideran "poderosos", en lugar de comunes, son en cursiva abajo.

Encantamiento
Efecto

Acelerar
Aumenta la velocidad de ataque en un 8% / 10% / 12% por cada disparo consecutivo. Se restablece un segundo después del ataque.

Tiro extra
Disparar un disparo también dispara un segundo disparo a un enemigo cercano. El segundo disparo inflige un 10% / 17% / 25% de daño.

Reacción en cadena
Tiene una probabilidad del 10% / 20% / 30% de disparar cinco flechas en todas las direcciones al impactar.

Resonador Enigma
Otorga la posibilidad de triplicar el daño según la cantidad de almas que tenga, lo que le otorga una probabilidad de 0 ~ 15% / 0 ~ 20% / 0 ~ 25%.

Fusible
Cada 5º / 4º / 3º disparo tiene una carga cronometrada que explota un segundo después del impacto e inflige un 100% de daño a las turbas cercanas.

Gravedad
Este efecto atrae a las turbas hacia el punto de impacto del arma durante 1 segundo / 1,5 segundos / 2 segundos.

Creciente
Los disparos crecen en el aire e infligen un 25% / 50% / 75% de daño adicional a objetivos distantes.

infinito
16% / 32% / 48% de probabilidad de reponer inmediatamente una flecha después de disparar.

Disparo múltiple
Otorga un 20% / 30% / 40% de probabilidad de disparar cinco flechas a la vez.

Perforación
Cada 3ra / 2da / cada flecha (s) gana el efecto de perforación, que les permite volar a través de las turbas

Nube venenosa
Tiene un 30% de probabilidad de invocar una nube de veneno que inflige algo / más / mucho daño a los enemigos en un área durante tres segundos.

Poder
Aumenta el daño de la flecha en + 10% / 21% / 33%.

Puñetazo
Aumenta el retroceso de la flecha en + 200% / 300% / 400%.

Tiro radiante
Tiene un 20% de probabilidad de generar un área circular que cura a todos los aliados dentro de ella para obtener más / más / mucha salud.

Fuego rápido
Aumenta tu velocidad de ataque en + 10% / 15% / 20%.

Rebotar
20% / 40% / 60% de probabilidad de que las flechas reboten en las turbas.

Sobrealimentar
Los disparos cargados infligen + 20% / 30% / 40% más de daño y tienen más retroceso.

Robo Tempo
Roba el 17% / 33% / 50% de la velocidad de movimiento de una mafia y te la da durante cuatro segundos.

Sin encanto
Los proyectiles infligen + 50% / 75% / 100% más de daño a los enemigos encantados.

Ira salvaje
Golpear a un enemigo tiene una probabilidad del 20% / 30% / 40% de enfurecerlo, haciéndolo hostil hacia todos.

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