Ghost of Tsushima Los desarrolladores estaban nerviosos por el entorno; El consejo de Shuhei Yoshida les dio confianza

Ghost of Tsushima ha encantado a muchos tanto en el oeste como en Japón, pero Sucker Punch estaba bastante nervioso por abordar el escenario, como lo compartió el productor Brian Fleming durante un panel en PAX Online.

Fleming explicó cómo el estudio no estaba completamente seguro de representar el escenario como occidentales.

Sin embargo, decidieron abordar el proyecto gracias a los consejos y aliento de Shuhei Yoshida.

“No sabíamos: ¿podríamos hacerlo? y lo que es más importante, ¿podríamos convencer a Sony Japón de que podíamos hacerlo? Una prueba de fuego importante para nosotros fue: Ok, si no somos capaces de convencer a Shu (Shuhei Yoshida), que en realidad era la persona a la que acudimos, de que era una buena idea y que podíamos hacer esto, obviamente con un montón de ayuda, entonces no podríamos hacerlo.

Así que el discurso no se compartió ampliamente dentro de Sucker Punch. Tal vez fueron seis o siete personas las que lo sabían, y primero nos reunimos con Shu y Scott Rhode solo para examinar este tema porque estábamos muy nerviosos porque un equipo occidental abordara este material.

Fue gracias al apoyo de Shu que nos embarcaríamos en este viaje. En cierto modo, examinamos previamente nuestras preocupaciones y creo que Shu nos animó y creo que su consejo fue muy sabio. Como sabes, Shu puede ser muy útil. Es un tipo muy sabio.

Su opinión fue: “Nunca vas a engañar a nadie acerca de que este juego fue creado por un equipo occidental, pero puedes rodearte de recursos, algunos de los cuales están dentro de Sony y recursos externos, para hacerlo bien”.

Él dice: “Tu objetivo no es fingir que eres algo que no eres. Sea una gran versión de sí mismo. Haz este viaje y te irá bien “.

Fue gracias a su apoyo, que luego se convirtió en apoyo de Sony Japón y, por supuesto, de los consultores que utilizamos aquí en el estudio, en Los Ángeles y en todo el mundo … Todo eso contribuyó a que lo resolviéramos “.

Fleming también compartió que el estudio decidió desde el principio que afirmar que el juego era “auténtico” estaba mal. Por otro lado, querían comunicar que crearían el juego con respeto, serían “realmente curiosos” y se sumergirían en el material.

Querían aprovechar el juego como una oportunidad para “aprender mucho” y “compartir algo de ese aprendizaje” con el Ghost of Tsushimaactores y traer algunos de esos temas culturales e históricos al mercado, en lugar de representarse a sí mismos como historiadores.

“No nos representemos como lo que no somos. Sepa que somos occidentales tratando de aprender este material y luego incorpórelo respetuosamente a nuestro juego. Este es nuevamente una especie de consejo de Shu: “Sé quien eres, conoce quién es y aborda el material de manera apropiada”.

La creación de una historia original con un villano ficticio también contribuyó a que nadie pensara que Sucker Punch estaba tratando de representar la batalla real a pesar de que realmente tuvo lugar durante ese tiempo, en esa playa en particular. Hay mucha licencia creativa dentro del juego y los desarrolladores no intentaron de ninguna manera ocultar eso.

Ghost of Tsushima actualmente está disponible exclusivamente para PS4 y puedes leer nuestra reseña. También tendrá un modo multijugador pronto.

El juego se anunció originalmente en 2017 en la Paris Games Week y si quieres ver más, puedes disfrutar del tráiler de lanzamiento, otro de Japón, uno que se centra en la historia, algunos videos que muestran el mundo, una extensa revelación del juego, el tráiler anterior. , otro avance japonés reciente, un video anterior, un hermoso arte conceptual, otro avance que muestra el combate, uno que presenta exploración y otro que muestra la personalización.

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