Fragen und Antworten: 30XX-Regisseur Chris King über frühzeitigen Zugriff, Designphilosophie und die Ansprache neuer Spieler

Der 2014 veröffentlichte Roguelike Action Platformer 20XX kam genau zum richtigen Zeitpunkt auf den Markt. Capcom ignorierte das Mega Man-Franchise und das Kickstarter-Spiel Mighty No. 9 enttäuschte die Fans massiv, nachdem es versprochen hatte, ein spiritueller Nachfolger zu sein, der der umfangreichen Geschichte des Blue Bomber gerecht werden würde.

Der 20XX des Indie-Entwicklers Batterystaple Games eroberte die Community im Sturm mit seiner schurkenhaften Version der klassischen Jump-and-Shoot-Formel, die ständig wechselnde Levels, fantastische Power-Ups und eine Schwierigkeitskurve bot, die jeden Hardcore-Plattform-Fan zufriedenstellen konnte. Und jetzt geht Batterystaple mit 30XX noch einen Schritt weiter, einer Fortsetzung, die die Formel des vorherigen Spiels erheblich erweitern soll.

30XX verbessert die gestochen scharfen Steuerelemente und die flüssigen Bewegungen des vorherigen Spiels, sodass sich das Durchlaufen einer endlosen Anzahl zufällig generierter Levels mit neuen Kräften und Gegenständen noch besser anfühlt. Lokale und Online-Multiplayer kehren ebenfalls zurück, sodass Sie und ein Freund den endlosen Zyklus und den schurkenhaften Fortschritt annehmen können. Wie das Spiel sagt: „Steig auf. Kämpfen. Fallen. Anpassen.”

Während PAX Online präsentierte der 30XX-Entwickler, Regisseur und Gründer von Batterystaple Games, Chris King, eine Alpha-Version seines neuesten Titels und sprach mit emagtrends über die Inspiration hinter dem Spiel, neue Funktionen, die nicht-roguelike Spieler ansprechen, und seine Wertschätzung für Early Access .

Wie war die erste Antwort auf die Ankündigung? Ich erinnere mich, dass ich viele Leute gesehen habe, die die Wahl des Kunststils und all die neuen Einschlüsse gelobt haben, aber wie war dieser anfängliche Feedback-Ausbruch für das Team?

Chris King
Foto über Twitter

Chris King: Es war fantastisch und sehr bestätigend. Wie Sie wissen, haben wir angekündigt [30XX] Anfang dieses Jahres vor PAX East, damals, als wir physische Shows haben konnten, und wir waren ziemlich überwältigt von der Resonanz.

Wir hatten fast ein Jahr lang im Geheimen an diesem Stil gearbeitet und wir wussten, dass es ein kleines Risiko geben würde, da wir eine Reihe von Fans haben, die das Spiel in seinem bestehenden Stil mochten. Wir haben uns also überlegt, wie viele Fans wir möglicherweise entfremden könnten, wenn wir das Aussehen komplett ändern würden, aber wir hatten immer ein ziemlich festes Verständnis dafür, dass diese Art von höherwertigem Pixelkunststil wirklich gut zum Spiel passen würde, und das auch wäre es wert, wenn wir es schaffen könnten.

Es wird fast immer einen Teil der Spielerbasis geben, der sich Ihre Kunst ansieht und sagt: “Nun, diese Kunst ist nicht wirklich für mich.” Aber für jede enttäuschte Antwort haben wir ungefähr 10 bis 15 wirklich aufgeregte bekommen, die uns wissen lassen, dass wir uns in die richtige Richtung bewegt haben.

Welche anderen Spiele hat sich das Team außerhalb der traditionellen Mega Man- und Roguelike-Einflüsse inspirieren lassen, als Sie entschieden haben, was Sie in 30XX ändern, hinzufügen und beibehalten möchten?

Sie haben es direkt auf den Kopf getroffen, da die Hauptinspiration die Bewegung und das Gefühl der Mega Man X-Spiele ist, insbesondere wie bei X4. Der Rest der Inspiration kam jedoch von unserem Ansatz „Es braucht ein Dorf“. Ich würde nicht unbedingt ein bestimmtes Spiel in Bezug auf die allgemeine Inspiration festlegen, aber das Team nimmt einzelne Inspirationsstücke von so ziemlich überall auf der ganzen Linie. Und das ist nicht unbedingt nur von Videospielen.

Aufgrund interessanter Inspirationen haben wir kürzlich eine nicht vollständig roguelartige Funktion für das Spiel namens Mega Mode angekündigt. Wie Sie wissen, beinhaltet der grundlegende Spielmodus von 20XX eine Form von schurkenhaftem Verhalten, bei dem alle Level zufällig generiert werden. Wenn Sie sterben, gibt es Permadeath, das Sie zurück zum Hauptquartier schickt und Sie müssen bei Level 1 von vorne beginnen Nach dem Kauf einiger Upgrades versuchen Sie es erneut.

Im Mega-Modus können Sie eine Kampagne von Levels ohne Permadeath generieren. Du wirst also das Spiel starten, es wird alle Level für dich im Voraus aufbauen und sie werden sich nicht ändern, bis du sie besiegt hast. Wenn Sie also sterben, kehren Sie einfach zur Auswahl der Bühne zurück, anstatt Ihren Lauf zu beenden. Dies gibt den Spielern eine gute, alternative Möglichkeit, das Spiel zu spielen, wenn sie nicht das roguelartige Erlebnis im Permadeath-Stil wollen und lieber einzelne Levels über mehrere Läufe hinweg meistern möchten.

Ist dies eine Möglichkeit für das Batterystaple-Team, das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen? Sie haben erwähnt, dass Sie nicht-schurkenhafte Spieler ansprechen, aber bedeutet dies, dass Sie nach Barrierefreiheitsoptionen und anderen Möglichkeiten suchen, um Leute einzubeziehen, die Ihre Spiele möglicherweise nicht anders ausprobiert haben?

Wir denken viel über solche Dinge nach, Dinge wie den Umgang mit der Schwierigkeit und Zugänglichkeit in die [roguelike] Genre, weil wir wissen, dass es viele Leute gibt, die keine Roguelikes spielen. Wir dachten, der Mega-Modus sei eine wunderbare Möglichkeit, eine Erfahrung zu bieten, nach der die Spieler suchen könnten, ohne die traditionellere 20XX-Gameplay-Schleife zu dämpfen.

Und da es bei der letzten Frage um Inspiration ging, war Celeste das erste Spiel, das wir gesehen haben und das traditionell ein „schwieriges“ Spiel war, das die Modi sehr gut unterstützte. Das Spiel ist super schwer, oder? Die schwierigsten Dinge, die Sie in Celeste tun können, sind wahnsinnig schwierig, aber sie haben einen wirklich robusten Unterstützungsmodus, der auf der ganzen Linie funktioniert. Jeder vor Celestes Zeit könnte sagen, wenn es etwas gibt, das man einschalten und die Spielgeschwindigkeit verlangsamen kann, werden die Leute es benutzen und sich aus der Herausforderung heraus billiger machen, was Celeste bewiesen hat, dass es nicht wahr ist. Sie können Ihrem Spiel Optionen hinzufügen, die es für andere Spieler spielbarer machen, ohne das zu verbilligen, was Sie Ihren engagiertesten Fans anbieten.

Sie haben darüber gesprochen, diese unterschiedlichen Erfahrungen zum Leben erwecken zu wollen, damit die Spieler das Spiel so spielen können, wie sie wollen. Welche Bereiche des Spiels konzentrieren sich auf die Modernisierung für diese Version?

Das Größte für uns ist wahrscheinlich die Kombination aus allgemeinen Gameplay-Fortschrittssystemen und unserem Online-Multiplayer. Dies sind die beiden schärfsten Dinge, an denen wir arbeiten, um zu Early Access zu führen.

Einer der Gründe, warum ich mich sehr gut auf diese Bereiche konzentrieren kann, ist, dass wir bei Batterystaple große Early Access-Fans sind. Wir wissen, dass 20XX größtenteils gut war, weil wir wirklich engagierte Early Access-Spieler hatten, die uns über 2 1/2 Jahre lang Feedback zu allem gaben, was wir mit dem Spiel gemacht haben. Wir wissen also auch, dass wir, solange wir ehrlich mit dem sind, was wir tun, offen für die Fangemeinde sind und der Inhalt, den wir bis zu Early Access bereitstellen, Spaß macht und relativ ausgefeilt ist, direkt an der Fangemeinde arbeiten.

Solange wir das für die Fans bereitstellen, wissen wir, dass sie uns helfen werden, die von uns vorgeschlagenen Systeme noch stärker zu machen.

Fan-Support und verschiedene Programme wie Kickstarter und Steam Early Access waren große Teile des ursprünglichen Entwicklungszyklus des 20XX. Nun, sechs Jahre nach dem Echoes of Eridu-Lauf im Jahr 2014, wie spielen diese Arten von Diensten Ihrer Meinung nach eine Rolle im heutigen Gaming-Bereich, einschließlich der Möglichkeit, eine Demo zu veröffentlichen?

Es ist sehr interessant zu sehen, wie Entwickler sich mit dieser ganzen Early Access-Idee alles zu Herzen nehmen. Persönlich finde ich es großartig und es ist ein sehr wesentlicher Bestandteil meines Designprozesses geworden. Wissen Sie, machen Sie die Grundlagen klar, lernen Sie die wirklich kritischen Dinge kennen – obwohl wir mit 30XX ein bisschen mehr als nur die Grundlagen tun, bevor wir zu Early Access gehen, aber wir werden einen guten Teil des Spiels haben, der noch nicht fertig ist -weise. Wir werden einige Phasen, eine Menge Systemiterationen und viel mehr Polier- und Designarbeiten vermissen, aber wir lieben es.

Es ist großartig zu sehen, wie andere Teams das ebenfalls übernehmen und wundervolle Dinge damit machen. So viele großartige Spiele haben sich im Laufe von Early Access zu perfekt polierten Edelsteinen entwickelt. Ich denke, wirklich gut gemacht Early Access verwandelt den Entwicklungsprozess fast in eine Art Spiel als Service, bei der Spiele für eine lange Zeit in Early Access sein werden und eine Menge Inhaltsaktualisierungen durchführen, bevor sie schließlich 1.0 erreichen, und sie aktualisieren immer noch die Spiel, aber sie tun es etwas seltener. Ich denke, dass das Modell wirklich sehr, sehr gut funktioniert, insbesondere für Spiele, die zufällig sehr gut abspielbar sind.

Seit der Veröffentlichung von 20XX hat Capcom wieder gut in den Mega Man gegriffen und ihn mit Mega Man 11 zu einem ziemlich soliden Empfang gebracht. Hat sich das auf Ihre Herangehensweise an 30XX ausgewirkt, abgesehen von der allgemeinen Erweiterung und Verbesserung?

Ehrlich gesagt hatte der Release-Zeitplan um uns herum bisher so gut wie keine Auswirkungen auf 30XX. Wir hatten zu Beginn der Entwicklung von 20XX eine sehr scharfe Zeit, denn drei Monate nachdem wir mit der Entwicklung des ersten Spiels begonnen hatten, startete Mighty No. 9 seinen Kickstarter. Das war natürlich ein sehr schwieriger Tag für uns, aber wir haben festgestellt, dass wir den Spielern grundsätzlich ein ganz anderes Produkt angeboten haben und die Entwicklung unbeirrt fortgesetzt haben.

Der einzige wirkliche Einfluss, den der Rest der Branche wirklich auf die Entwicklung von 30XX haben würde, ist, wenn Capcom beschließt, bald ein neues Mega Man X-Spiel anzukündigen. Wissen Sie, wir könnten unseren Veröffentlichungsplan ein wenig anpassen, um sicherzustellen, dass wir in diesem Fall nicht zur gleichen Zeit kommen.

Es ist eine großartige Zeit, um ein Mega Man-Fan zu sein. Als wir anfingen, 20XX zu machen, haben wir es gemacht, weil es auf dem Markt einen Mangel gab. Ich habe gesehen, dass Capcom kein Mega Man-Zeug gemacht hat, und ich wollte wirklich immer endlosen Mega Man spielen, und so haben wir ein Mega Man X-Roguelike gemacht.

Bei 30XX geht es jedoch viel weniger um einen Marktmangel, da es jetzt wirklich viele großartige Dinge zu spielen gibt. Es geht viel mehr darum, wie wir bewiesen haben, dass wir ein wirklich überzeugendes und unterhaltsames Spiel machen können, das Sie mit einem Freund in 20XX genießen können, aber wir sehen immer noch so viel Abstand zwischen dem, wo wir sind und wo wir denken, dass das Spiel sein könnte. Wir denken, wir können mit dieser Formel noch viel weiter gehen.


30XX wird voraussichtlich 2021 veröffentlicht. Auf Steam ist eine Alpha-Version des Spiels als Demo verfügbar, wenn Sie es ausprobieren möchten.

Der Post-Q & A: 30XX-Regisseur Chris King über frühen Zugang, Designphilosophie und die Ansprache neuer Spieler erschien zuerst auf emagtrends.