Limbus Company – Vitesse et santé mentale avant les conseils de combat

Limbus Company – Vitesse et santé mentale avant le combat Conseils 3 – steamlists.com

Bonjour, bienvenue dans ce message, Limbus Company – guía de conseils sur la vitesse et la santé mentale avant le combat.

En tant que directeur exécutif de Limbus Company, dirigez votre groupe de douze pécheurs, aventurez-vous dans les installations enterrées de Lobotomy Corporation et revendiquez les Golden Boughs.

Comme tous les autres jeux Project Moon, Limbus Company est dense en mécanique et peu d’explications. Maintenant, certes, je n’ai pas toutes les informations moi-même, mais les informations contenues dans le guía (en particulier la dernière section) devraient suffire à mieux comprendre le jeu. Et avec ça, vous pourrez commenter les corrections plus tard ! Un plan à toute épreuve, si je le dis moi-même.

Notez que ce guía ne passera pas en revue d’autres mécanismes non liés au combat, tels que la croissance ou la progression du pécheur.

Avant le début du combat, les pécheurs et les ennemis sont positionnés en fonction de leur vitesse. Plus la vitesse du personnage est rapide, plus il est placé loin du centre. Ce positionnement détermine également le positionnement de leurs compétences d’attaque, en autorisant ou en interdisant éventuellement les résonances.

Pour les batailles d’anomalies, la vitesse fonctionne de la même manière que la bibliothèque de Ruina. C’est-à-dire que les personnages avec une vitesse plus rapide (et seulement plus rapide, pas égale) peuvent intercepter les attaques d’ennemis plus lents.

La bizarrerie est avec les batailles humaines : les personnages ciblent automatiquement en fonction de leur vitesse et de la vitesse de l’ennemi. Les pécheurs les plus rapides cibleront les ennemis les plus lents et continueront de viser de gauche à droite sur le terrain. De même, les ennemis cibleront de telle sorte que les ennemis les plus lents cibleront les pécheurs les plus rapides, encore une fois, de gauche à droite.

C’est relativement simple en supposant un nombre égal d’attaques et d’ennemis. Cependant, en cas d’attaques supplémentaires, les attaques “se renverseront” et recommenceront à cibler de gauche à droite. De même, si un personnage effectue plus d’une attaque, les personnages donneront la priorité à l’affrontement avec toutes ces attaques avant de continuer à cibler d’autres personnages.

Cela se traduit par un ciblage plutôt curieux : les pécheurs les plus rapides seront généralement les plus ciblés, tandis que les ennemis les plus rapides seront généralement hors de portée. Les pécheurs les plus lents sont étrangement en sécurité en raison à la fois du ciblage ennemi et des attaques généralement unilatérales, tandis que les ennemis les plus lents sont généralement empilés.

La santé mentale varie de -45 à 45, est acquise en battant des ennemis, perdue en perdant des alliés et gagnée ou perdue en fonction de compétences spécifiques.

La santé mentale a deux utilisations principales : la première est une ressource à dépenser pour les EGO non-Zayin.

La seconde influence la chance; plus votre santé mentale est élevée, plus vos pièces d’attaque ont de chances d’atterrir face. Notez que ce n’est pas nécessairement une bonne chose; une pièce qui atterrit sur les faces modifie le nombre de dégâts de l’attaque, qu’il soit positif ou négatif, ce qui signifie que les attaques ennemies spécifiques qui perdent des dégâts sur les faces sont plus fortes à faible santé mentale.

L’orbe de couleur à côté de la santé d’un personnage est un moyen facile de vérifier la santé mentale d’un coup d’œil, le bleu étant positif et le rouge étant négatif. Pourtant, le nombre exact peut être trouvé en cliquant sur le personnage en question et en consultant la feuille de personnage. Les anomalies n’ont pas de bon sens.

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