Les 10 meilleurs partenaires de la série Paper Mario (classés par utilité)

Les aventures de Paper Mario à travers le royaume des champignons, les îles de Rougeport et ses multiples dimensions l'ont amené à faire appel à lui en dehors de lui-même. Même le plombier légendaire lui-même ne pouvait vaincre ses ennemis tous par son solitaire. Ces partenaires peuvent aller de Goombas et Koopas uniques à des lutins littéraux qui accordent des capacités à Mario qui peuvent l'aider à contourner les obstacles et à vaincre ses ennemis.

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Mais à chaque match, certains partenaires éclipsent le reste. Quels étaient les partenaires qui ont donné à Mario la meilleure longueur d'avance contre ses ennemis, au combat comme à l'extérieur? Vous pourriez être surpris de savoir qui sort en tête.

dix Carrie

Carrie est un Pixl de Super Paper Mario. Elle a donné à Mario la possibilité de sauter sur des ennemis à pointes, de traverser des zones épineuses ou dangereuses, ainsi que de se déplacer plus rapidement. Avec la différence dans le style de combat du jeu, passant d'un style RPG classique à un jeu de plateforme mondial semi-ouvert, l'utilisation de Carrie est inestimable, permettant à Mario de se déplacer rapidement à travers les mondes et de vaincre les ennemis que vous auriez autrement dû arrêter et se battre pendant une seconde.

Les ennemis à pointes, en particulier, étaient certains que vous deviez passer à un personnage différent ou à un Pixl différent pour faire face. Mais avec Carrie, vous pouvez sauter dessus et continuer à avancer, en vous dirigeant facilement vers la fin du niveau. Son utilité dans et hors de la bataille fait d'elle l'un des meilleurs partenaires de la série.

9 Amiral Bobbery

L'amiral Bobbery est un Bob-omb, et l'un des derniers partenaires que Mario rencontre en Paper Mario: The Thousand Year Door. Ses capacités découlent de sa capacité à détruire des murs ou des rochers fissurés, à révéler des secrets, ainsi qu'à être un char dévastateur au combat.

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Non seulement il a la santé la plus élevée d'un partenaire du jeu, assis à 40 HP, mais Bobbery a également des mouvements qui frappent plusieurs ennemis. Bomb Squad et Bob-ombast sont des mouvements qui causent de graves dommages aux ennemis, le rendant aussi bon offensivement qu'il est défensif. Le seul point négatif est que Bob-ombast a le coût FP le plus élevé du jeu, en utilisant 9 FP.

8 Thoreau

Thoreau est le premier Pixl Mario enrôlé dans Super Paper Mario. Ses capacités permettent à Mario de ramasser et de lancer des objets, qu'il s'agisse de roches pour activer des interrupteurs, d'ennemis à jeter dans des fosses ou même à d'autres ennemis. C'était un mouvement à distance, donc Mario n'avait pas besoin d'être juste à côté de l'objet qu'il devait saisir, ce qui le rend bon pour garder la distance des ennemis.

Mario pourrait également activer des commutateurs en leur lançant Thoreau, ce qui le rend superbe pour résoudre des énigmes ou même saisir des objets éloignés. Chaque fois que Mario jetait un ennemi sur d'autres, ils pouvaient rebondir sur plusieurs ennemis d'affilée, enchaînant les dégâts et dégageant le terrain. Bien qu'il ne puisse pas attraper les ennemis à pointes, il pouvait leur lancer des ennemis réguliers, remplaçant efficacement le marteau pendant un certain temps.

7 Bowser !?

C'est vrai. Bowser était membre du parti Super Paper Mario, aidant Mario, Luigi et Peach dans leur aventure. Dans le jeu, Bowser se déplace plus lentement que les autres et est incapable de grimper aux échelles. Cependant, il fait plus que compenser cela en infligeant deux fois plus de dégâts que les trois autres.

Combiné à Thudley, un Pixl qui permet au groupe de Ground-Pound, Bowser infligera quatre fois les dégâts d'un saut régulier de Mario. Il peut faire passer les batailles de boss de 10 minutes à cinq ou moins si vous utilisez correctement ses capacités. Il a également le pouvoir de cracher du feu, lui donnant une attaque puissante et à distance qui compense facilement sa vitesse lente et son cadre volumineux.

6 Parakarry

Le sympathique facteur Koopa de l'original Paper Mario sur la Nintendo 64 figure sur la liste des partenaires les plus utiles en raison de son utilité à combler les lacunes et à obtenir des secrets. Rejoignant Mario après avoir aidé à trouver des lettres pour lui, Parakarry donne à Mario une capacité similaire au Mini-Yoshi dans Porte de mille ans.

Ses capacités de combat lui permettent de frapper plusieurs cibles, ou même de soulever un ennemi de la bataille avec Air Lift. Les forces de Parakarry incluent l'attaque des ennemis aéroportés, ce qui le rend utile pour les ennemis à pointes dans les airs. Parallèlement à la collecte de lettres et au franchissement des lacunes, Parakarry est un relais pour l'un des meilleurs partenaires du marché.

5 Lady Bow

Lady Bow, aussi imposante qu'elle soit, donne à Mario des compétences très uniques à l'intérieur et à l'extérieur du champ de bataille dans l'original Paper Mario. En dehors de la bataille, elle peut rendre Mario invisible pour le cacher des ennemis, lui permettant de se faufiler devant ceux qui sont trop difficiles à combattre à l'époque ou simplement de se déplacer rapidement dans une zone déjà explorée.

Au combat, Lady Bow attaque en frappant un certain sens sur les ennemis, tout en ayant la capacité de rendre Mario invisible avec sa capacité Outta Sight. De plus, la capacité Spook de Lady Bow effraie les ennemis.

4 Mini-Yoshi

Le Mini-Yoshi est un partenaire que vous trouvez dans le Glitz Pit à Porte de mille ans, qui peut être nommé tout ce que le joueur aime. Hors combat, ses capacités rivalisent avec celles de Parakarry tout en offrant une pincée de Carrie. Mario chevauche le Mini-Yoshi, augmentant sa vitesse de déplacement ET lui permettant également de combler facilement de larges lacunes. Deux oiseaux avec une pierre.

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Au combat, Mini-Yoshi partage une capacité de coups multiples similaire à Lady Bow, frappant le sol à plusieurs reprises. En plus d'être nécessaire pour passer un combat dans la fosse, la capacité Gulp de Mini-Yoshi aide à infliger des dégâts massifs à deux ennemis, en particulier aux adversaires à pointes comme les Harriers blindés auxquels Mario fait face.

3 Kooper

Hors de Kooper et Koops pour les deux prochaines places, c'est vraiment une question de capacités. Les deux fonctionnent de la même manière hors combat. Mario peut les frapper dans leurs coquilles pour frapper des interrupteurs lointains ou même obtenir la première frappe sur les ennemis. Les deux Koopas excellent dans les opportunités de première frappe, cependant, les capacités de Kooper pâlissent par rapport à Koops.

Les deux capacités qui diffèrent sont le Dizzy Shell et le Fire Shell. Les deux capacités frappent plusieurs ennemis, ce qui est utile, mais le Dizzy Shell ne fait aucun dégât. De plus, l'effet étourdi peut durer de 1 à 4 tours, ce qui en fait un peu de RNG sur son efficacité. Le Fire Shell est très utile dans certaines situations, défaisant définitivement les os secs avec des dégâts supplémentaires aux ennemis de glace.

2 Koops

Koops est le partenaire que vous obtenez juste après Goombella dans Paper Mario: The Thousand Year Door. Des dégâts fiables, une utilité incroyable et juste un excellent partenaire, Koops pourrait être appelé le MVP de la bataille. Comme Kooper, Mario peut donner un coup de pied à son obus pour toucher des interrupteurs, rassembler des objets et attaquer les ennemis. Pour un Koopa nerveux, il tire certainement son poids.

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Ses capacités de combat de base sont les mêmes que Kooper, à savoir le Shell Toss et le Power Shell. Cependant, ses deux autres capacités le poussent un peu en avant de Kooper. Le bouclier shell peut être placé sur Mario, ayant entre 2 et 8 HP. Cela protégera Mario contre les dommages, aidant dans de nombreuses batailles de boss. Le Shell Slam est similaire au raid aérien de Parakarry. C'est une attaque qui frappe tous les ennemis au sol, ignorant leur défense. Le seul inconvénient du duo Koopa est que les ennemis aéroportés seront immunisés contre la plupart de leurs dégâts.

1 Vivian

Si Koops est le MVP de la bataille, Vivian est le MVP de Paper Mario: The Thousand Year Door. Elle perruque la capacité de Lady Bow, entraînant Mario dans l'ombre pour le cacher des ennemis. Cela peut également être utilisé pour éviter les pièges à pointes, permettant à Mario de contourner une impasse autrement. Autrefois méchant, Vivian utilise désormais ses capacités pour aider Mario plutôt que de le gêner.

Le grand de Vivian est le Fiery Jinx, qui non seulement frappe tous les ennemis mais contourne leur défense et brûle ensuite, infligeant des dégâts à chaque tour. Son autre important est Veil. Ce mouvement est similaire à la capacité Outta Sight de Lady Bow. C'est comme ce que Vivian peut faire hors combat, sauf cette fois-ci. Mario et Vivian sont immunisés contre les dégâts pendant 1 tour car ils se cachent dans l'ombre, étant même l'un des principaux moyens d'éviter de subir des dégâts massifs contre le boss final.

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