guía des meilleures armes Hyper Scape

Notre guía des meilleures armes Hyper Scape couvre tout ce qu’il y a à savoir sur toutes les armes présentes dans Hyper Scape.

Nous examinerons toutes les armes et déterminerons lesquelles sont les meilleures. Nous discuterons de leurs caractéristiques et statistiques à chaque niveau de fusion.

Meilleures armes Hyper Scape

Avant de commencer, un mot à conseiller est de ne pas vous attendre à ce que les armes se comportent comme elles le font dans d’autres jeux car la carte est verticale et des hacks sont utilisés autour de vous.

Vous devez penser à atteindre un équilibre et comment une arme spécifique vous aidera à cet égard. Si c’est déroutant, parcourez tout le guía et vous comprendrez. Commençons.

Chaque arme dans Hyper Scape peut être améliorée et cela augmentera son niveau de fusion.

Ils ont tous cinq niveaux de fusion et avec chaque niveau de fusion croissant, les statistiques de l’arme augmentent également.

Cela pourrait inclure le temps de rechargement ainsi que la taille du chargeur et à d’autres moments, cela pourrait être des dommages. Examinons-le en détail:

Il existe deux types de dégâts que vous pouvez infliger dans ce jeu; Dommages par balle à la tête et dégâts réguliers selon l’endroit où vous frappez votre adversaire.

D-TAP
Ce pistolet peut être très utile car il ne vous oblige pas à viser. Lorsque vous tirez, la balle touche toute personne qui entre dans votre vision ADS, ce qui peut être extrêmement utile.

Cette arme n’a pas de dégâts de tête spécifiques, mais ses dégâts réguliers pour les niveaux de fusion 1 à 4 sont de cinq et au niveau 5, ils passent à six.

Sa taille de mag passe progressivement de 15 à 23 tandis que vous augmentez ses niveaux. Il a un plafond de 120 munitions.

HEXFIRE
Cette arme a la taille de chargeur et le plafond de munitions les plus élevés du jeu, c’est pourquoi elle est la plus utilisée.

Même si ses dégâts par balle ne sont pas importants, la cadence de tir le compense. Il est également précis, ce qui est également un avantage.

Les dégâts par balle à la tête passent de 6 à 7 uniquement au niveau 5 de fusion et les dégâts normaux passent de 4 à 5 au niveau 5.

La taille du chargeur passe de 150 à 270 du niveau 1 à 5 progressivement avec des incréments de 30. Le plafond de munitions est de 480.

SKYBREAKER
C’est un canon à énergie qui a un seul coup et il peut éliminer les ennemis qui entrent dans la portée de l’orbe qu’il crée.

Si vous avez beaucoup d’ennemis à combattre en même temps, cette arme serait un excellent choix. Au fur et à mesure que les dégâts augmentent avec chaque niveau, ce serait mieux dans la plupart des situations.

Les dégâts par balle à la tête ne sont pas spécifiés mais ils ont des dégâts réguliers variables pour chaque niveau. La liste ci-dessous nous indique la gamme pour chaque niveau.

Pour le niveau 1, les dégâts normaux vont de 16 à 50.
Pour le niveau 2, les dégâts normaux vont de 17 à 57.
Pour le niveau 3, les dégâts réguliers vont de 20 à 65
Pour le niveau 4, les dégâts normaux vont de 22 à 77.
Pour le niveau 5, les dégâts normaux vont de 24 à 80.

La taille du chargeur reste 1 pour chaque niveau et le plafond de munitions est à 18.

KOMODO
Komoda est comme un mini Skybreaker. Mais ses dégâts ne sont pas beaucoup moins importants et en plus de cela, il a une meilleure cadence de tir que le Skybreaker.

Éliminer plusieurs ennemis est très facile pour cette arme et si vous êtes pressé, cela vous aidera beaucoup.

Cela n’a pas non plus de dégâts de tir à la tête, mais ses dégâts réguliers sont de 20 pour les quatre premiers niveaux de fusion mais vont à 25 au niveau 5.

La taille du chargeur est respectivement de 4, 5, 6, 7 et 8 pour chaque niveau de fusion et le plafond maximal de munitions est de 30.

MAMMOTH-MK.1
Un fusil à pompe qui est incroyable à courte portée et qui ne fait que s’améliorer avec les mises à niveau. Il est préférable d’utiliser cette arme dans des espaces fermés.

Les dégâts de la tête sont de 105 pour les quatre premiers niveaux et de 120 pour le niveau 5 de fusion et les dégâts réguliers sont de 75 pour les quatre premiers niveaux et de 105 pour le cinquième.

La taille du chargeur va de 5 à 9 avec des incréments de un pour chaque niveau et le plafond de munitions est de 30.

PROTOCOLE-V
C’est un tireur d’élite et si vous êtes un fan de sniping, cela pourrait être le meilleur choix pour vous.

Le hic, c’est que ce n’est pas bon à bout portant, mais ce ne serait pas vraiment un problème car vous éliminerez vos adversaires avant qu’ils ne se rapprochent de vous.

Les tirs à la tête et les dégâts réguliers sur cette arme augmentent à chaque niveau de fusion; pour les niveaux 1 à cinq, les dégâts de tir à la tête vont: 75, 85, 97, 109 et 120, et les dégâts normaux sont de 50, 58, 65, 73 et 80. La taille du chargeur reste de 3 et le plafond de munitions est de 80.

RIOT-ONE
Les tirs à la tête et les dégâts réguliers sur cette arme augmentent à chaque niveau de fusion; pour les niveaux 1 à cinq, les dégâts de tir à la tête vont: 39, 43, 46, 51 et 57 et les dégâts normaux sont de 26, 29, 31, 34 et 38. La taille du chargeur passe de 15 à 23 progressivement et le plafond de munitions est à 36.

Au début du jeu, cela pourrait être considéré comme une excellente arme car elle a des dégâts décents et votre objectif est bon, vos ennemis peuvent être éliminés avec quelques balles.

SALVO-EPL
Si vous maîtrisez l’utilisation de ce lance-grenades, il peut s’avérer très utile car vous pouvez nettoyer des zones assez facilement avec cette arme et le lance-grenades éliminera toute personne à proximité.

Les dégâts de tête ne sont pas spécifiés mais il a 25 dégâts réguliers pour les quatre premiers niveaux et 31 pour le cinquième.

La taille du chargeur passe progressivement de 15 à 23 et le plafond de munitions est à 30.

HARPIE
Cette arme d’aspect SMG est idéale pour les combats à courte portée car elle a la cadence de tir la plus élevée du jeu, mais elle n’est pas très précise, alors ne la considérez pas pour les longues distances.

Cela peut vous aider au début, mais vous devriez en obtenir un meilleur plus tard.

ÉVENTREUR
Ceci est un fusil d’assaut qui a des dégâts décents. N’importe quel joueur FPS serait chez lui tout en utilisant ce pistolet.

Les dégâts s’améliorent à chaque niveau et la meilleure taille de mag en fait une excellente arme pour les débutants.

Les dégâts dans la tête sont de 16 pour les quatre premiers niveaux et de 18 pour le niveau 5 de fusion et les dégâts réguliers sont de 11 pour les quatre premiers niveaux et de 13 pour le cinquième.

La taille du chargeur va de 24 à 36 avec des incréments de deux pour chaque niveau sauf le dernier et le plafond de munitions est de 180.

Meilleures armes

Donc, en fonction des données et des préférences personnelles, nous avons décidé quelles armes seraient les meilleures à utiliser dans ce jeu. Ceux-ci sont:

Mammouth MK1
Éventreur
Komodo
Brise-ciel

Ces quatre armes seront les meilleures à utiliser pour vous frayer un chemin vers cette victoire de la couronne.