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©S-Juego
En el Tokyo Game Show 2024, pude probar el próximo juego de acción Phantom Blade 0. Fue lo suficientemente violento, sangriento y difícil como para que no fuera pan comido. Pero lo que más me entusiasma es el modo difícil.
La demostración constaba de un tutorial y tres batallas contra jefes (más un grupo de enemigos normales antes del primero). Para cada jefe, equipé un arma diferente: una espada recta, una espada larga y una gran espada curva, respectivamente. (También había otras armas que podría haber cambiado, incluidas espadas cortas dobles y un chakram, pero honestamente olvidé probarlas en el fragor de la batalla).
El combate básico es bastante sencillo; Usas una mezcla de ataques ligeros y fuertes para realizar varios combos. Luego, cuando los enemigos atacan, puedes bloquear o esquivar, y cuando el enemigo ataca parpadea en rojo o azul, tienes la posibilidad de esquivar o parar con precisión y terminar contigo detrás del enemigo para realizar un combo completo.
Es aquí donde entra en juego la barra de resistencia. Si bien los ataques normales no requieren resistencia, las acciones defensivas sí. Dodge le quita una gran parte con cada uso. Luego, al bloquear, la barra se agota lentamente, incluso si no estás siendo atacado. Cuando se ataca mientras se bloquea, pequeños trozos se desprenden de la barra después de cada golpe. Por supuesto, recibir un golpe directo sin esquivar o bloquear quita una porción aún mayor de la barra de resistencia junto con tu HP.
Parar, sin embargo, no agota la barra de resistencia (y parar los ataques azules y esquivar los rojos incluso la restaura). Entonces, pasé la mayor parte de mi tiempo en la demostración intentando parar todo, con resultados ciertamente mixtos. La ventana de tiempo para las paradas era bastante ajustada y descubrí que si fallaba la primera parada, a menudo fallaba toda la cadena. Cuando luché contra el jefe número tres, había comenzado a bloquear todos los ataques normales y solo a parar/esquivar los ataques flash de colores. Esta estrategia funcionó bastante bien.
Quizás te preguntes qué tan difícil es este juego. Bueno, como puedes ver en las imágenes de mi juego (que, debido a un error de mi parte, lamentablemente carecen de sonido), no salí ileso de la demostración. Me enfrenté a cada jefe dos veces. Cada vez, fui destruido mientras aprendía sus patrones de ataque en el primer intento y salí victorioso en el segundo.
Yo diría que esto está en el extremo más fácil del punto óptimo de dificultad con respecto a este tipo de juegos. No pude abrirme paso a ciegas en el primer intento, pero tampoco pasaré horas golpeándome la cabeza contra la pared.
Sin embargo, para aquellos que encuentran el modo de dificultad normal demasiado fácil, los encargados del stand me dijeron que el juego completo también vendrá con un modo difícil que cambia por completo la forma en que se juega. En el modo difícil, los jefes no tienen patrones combinados que memorizar. Tampoco atacan salvajemente, sino que reaccionan al lugar donde estás cerca de ellos y a lo que estás haciendo. Estoy emocionado de jugar con él cuando se lance el juego.
Considerándolo todo, disfruté mi tiempo. El juego aún se encuentra en una etapa relativamente temprana de desarrollo, pero la jugabilidad de combate principal ya parecía bastante sólida. Estoy deseando ver cómo se desarrollará en los próximos años.
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