El ex desarrollador de CD Projekt Red habla sobre su nuevo estudio

 

Después de muchos años de trabajo en la industria del juego, incluido el tiempo que pasó en la potencia polaca CD Projekt Red trabajando en The Witcher 3, Marek Markuszewski sintió que era hora de montar su propio estudio. Con un grupo de desarrolladores con ideas afines, formaron Starward Industries y se han fijado en un proyecto ambicioso. Titulado The Invincible, es un juego de rol basado en la novela de ciencia ficción del mismo nombre del autor polaco Stanisław Lem..

Sin escasez de pasión y ambición, el equipo ahora espera poder llevar el trabajo de uno de los temas más importantes de la ciencia ficción a una audiencia completamente nueva, de una manera completamente nueva.

Nos sentamos con Marek, ahora en el papel de CEO de Starward Industries, para hablar sobre los riesgos involucrados en un proyecto de este tipo, cómo la inspiración puede ser difícil de ignorar y por qué su equipo siente que los jugadores están listos para una historia como The Invincible.

¿Qué tan intimidante es la decisión de montar un estudio completamente nuevo? ¿Cuánto tiempo había estado pensando el equipo en iniciar Starward Industries y qué fue lo último que te hizo dar el salto?

Marek: Desde un punto de vista personal, nunca es un buen momento para cambiar tu vida. En 2017, estaba en un camino trillado en la industria, ya que acababa de terminar el segundo DLC para The Witcher 3. Con tales credenciales, hubiera sido natural quedarme o unirme a un nuevo proyecto en otro lugar, como la escena de desarrollo de juegos local. estaba repleto de oportunidades. Sin embargo, llegó un momento de iluminación para iniciar de forma independiente un nuevo estudio. Suena loco incluso en circunstancias normales, pero en ese momento estaba esperando a mi primer hijo, por lo que desviar el tiempo, la atención y los ahorros hacia una empresa de alto riesgo no era la opción más segura.

Por suerte, estaba seguro de qué proyecto quería hacer. Pero planificar fue la parte fácil. Necesitaba un equipo de personas voraces, apasionadas y valientes que estuvieran listas para comprometerse firmemente con un proyecto loco. Sin embargo, el desafío más abrumador fue asegurar el financiamiento, ya que el presupuesto superó con creces mis expectativas. Tomó mucho tiempo, innumerables reuniones y enfrentando mucho rechazo e incredulidad. Afortunadamente, finalmente nos encontramos con inversores tan locos como nosotros, que no solo ofrecieron los fondos necesarios, sino que también pudieron apoyar el trabajo diario del estudio. En total, pasaron 17 meses desde la decisión inicial hasta el inicio de una producción sistemática en un entorno completamente operativo.

¿Cómo se conocieron todos?

Marek: Reunir el equipo fue un poco como prepararse para un atraco. Empecé solo y estaba seleccionando personas de diversas habilidades. Al principio, Wojtek Ostrycharz me ayudó durante varios meses en el estilo visual del juego. Esto funcionó tan bien que Wojtek aceptó quedarse como director de arte. Con un gran cuaderno de bocetos a mano, me acerqué a tres personas muy fuertes con las que había trabajado antes: Daniel Betke, conocido por desarrollar el motor interno para los juegos de rol de mundo abierto en Reality Pump; Sebastian Spłuszka, un artista talentoso con una sólida formación técnica; y Mariusz Antkiewicz, anteriormente diseñador de jugabilidad para Cyberpunk 2077. Finalmente, la persona que complementó al equipo inicial fue Mateusz Lendor, un experto en coreografía, cinemática y narración visual de jugabilidad. A partir de ahí, expandimos aún más el equipo, manteniendo un enfoque muy selectivo.

El proceso fue orgánico y se prolongó durante varios meses sin un reclutamiento formal. Quería atraer desarrolladores verdaderamente entusiastas. Después de todo, unirse a Starward Industries significó también cambiar la vida de todos.

Creo que compartimos la fascinación y el deseo de hacer un gran juego en nuestros términos. Para los desarrolladores de cierta edad y experiencia, es importante estar a cargo del proceso. Por lo tanto, un equipo boutique más pequeño, donde todos pueden prosperar y el desarrollo es sólido. Sí, la motivación subyacente es personal, pero el objetivo es ofrecer un producto único y extraordinario.

Polonia es un hervidero de desarrolladores muy talentosos, con equipos como Techland, Flying Wild Hog, 11 Bit Studios, CD Projekt Red y People Can Fly, todos produciendo juegos extremadamente exitosos e impactantes en los últimos años. ¿Qué tan inspirador es saber que los desarrolladores en el país están teniendo un impacto tan positivo en la industria?

Marek: Si pudiera hablar en nombre de mis talentosos y exitosos colegas, estoy seguro de que todos nos sentiríamos privilegiados de poder comunicarnos más allá de las fronteras creando juegos, mientras aprendemos mucho de nuestras contrapartes en todo el mundo. Nuestros padres, en gran parte creciendo bajo la opresión soviética, no han tenido una oportunidad similar. Afortunadamente, Polonia siempre se esforzó por lograr un alto nivel de alfabetización y una educación orientada a la ingeniería y siguió las últimas tecnologías, a pesar de estar detrás del Telón de Acero. Las primeras computadoras de 8 bits, que aparecieron a mediados de los 80, dieron inicio a una escena de desarrollo de software y una comunidad de jugadores comenzó a crecer exponencialmente. Hoy tenemos mucha suerte de tener programadores, diseñadores, artistas y compositores brillantes, pero las bases se sentaron en ese entonces.

¿Qué, específicamente, de The Invincible inspiró al equipo en la medida en que querías explorarlo tan a fondo en un juego?

Marek: El libro se lee como un guión de película, ya que es épico y creíble, con descripciones asombrosas. El valor imaginativo de la novela ha sido elogiado a menudo por críticos y otros escritores, por ejemplo, Theodore Sturgeon describió dos características centrales de The Invincible como, “La ciencia es dura. Las descripciones son vívidas y poderosas “. La historia con varios puntos de inflexión mantendrá a los jugadores seriamente comprometidos con lo que descubrirán.

Stanisław Lem es, para mí, un verdadero escritor de ciencia ficción, donde la exploración de lo que la humanidad no comprende y cómo esta ignorancia puede impactarnos como especie, es un tema común. También fue un autor increíblemente inteligente. ¿Cómo puedes convertir algo como The Invincible en un juego mientras esperas evitar la dilución de los temas filosóficos en la historia?

Marek: Es genial escuchar que las obras de Lem resuenan tanto a nivel mundial. Estoy de acuerdo en que no son las más fáciles de leer, pero The Invincible es una de las novelas más ligeras. Lo hemos encontrado realmente entretenido, a pesar de algunas vibraciones muy serias. También tiene excelentes descripciones y características que facilitan las adaptaciones. Esta configuración es perfecta para atraer y entretener a los jugadores, al tiempo que ofrece los temas filosóficos de fondo. Es posible que no a todo el mundo le guste o quiera profundizar, o incluso que los note. Lo importante es que la historia será muy personal para los jugadores, para sumergirlos y hacerlos sentir parte de ella.

¿Ver el éxito de un juego como Control de Remedy agrega un grado de comodidad a la exploración de temas más complejos de los que tradicionalmente vemos en los juegos? ¿Sientes que hay un hambre cada vez mayor en los jugadores de historias más profundas y desafiantes, que quizás tengan narrativas más abiertas?

Marek: ¡Exactamente! Ser serio, innovador y ambicioso en términos de narrativa también puede ser comercial. Para nosotros, la tendencia es reconfortante pero no alivia [laughs]. Somos conscientes del desafío de andar con cuidado, equilibrando entretenimiento y profundidad. Después de todo, se supone que los juegos, incluso los serios, son un entretenimiento relajante.

La imagen adjunta a la nota de prensa me recuerda mucho al artista Pascal Blanché. ¿A qué tipo de inspiración recurrió el equipo al decidirse por la dirección de arte del juego?

Marek: El trabajo de Pascal es un gran ejemplo de cómo el estilo atompunk puede funcionar en el mundo contemporáneo. Nuestras inspiraciones tienen raíces similares, pero en su mayor parte, buscamos obras más clásicas de Chris Foss, Chesley Bonestell o Syd Mead. También investigamos a menudo el diseño real de naves espaciales, vehículos y disfraces soviéticos de la era temprana de la carrera espacial.

Los juegos son una mezcla increíble de imágenes, narrativas, mecánicas y sonido. ¿Cómo se puede traducir algo de la página en algo que sea efectivamente mucho más complejo y delicado?

Marek: Me alegro de que hayas preguntado esto. Starward Industries quiere sobresalir proporcionando un juego narrativo, en el sentido de que cada parte contribuye a contar la historia. Para incorporar este enfoque en el juego, dividimos la historia en varias capas, decidiendo qué queremos ofrecer exactamente en términos de escenario, personajes, interacciones y emociones, eventos, hechos, historia. Luego, diseñamos las llamadas herramientas de narración que incluyen UI, entornos, movimiento, sonidos, voces, y comenzamos a juntarlo todo en una experiencia interactiva cuidadosamente controlada y dirigida.

En una situación hipotética, ¿cuál sería el proyecto de seguimiento de sus sueños después de The Invincible? ¿Volvería a buscar inspiración en un autor como Lem, o tal vez haya una historia que al equipo le encantaría contar y que sea completamente suya?

Marek: Nuestro mayor sueño es ofrecer un producto que será recordado como una nueva versión de los juegos altamente narrativos. Solo, por cierto, estaremos implantando ideas, pensamientos y conceptos de Lem en la mente de los jugadores. No hay atajos. Nuestro objetivo es una jugabilidad sólida y una narrativa sólida, y una vez que hayamos lanzado The Invincible, estoy seguro de que habrá muchas oportunidades nuevas. Ya sea para continuar con la historia, o para mirar otras obras de Lem, o para probar algo completamente nuevo, todavía no lo sé. Ciertamente, la elección dependerá del nivel de participación emocional esperado y de la oportunidad de ofrecer una gran narración en los juegos posteriores.

The Invincible se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X y PC en 2021.