Dungeons and Dragons: las mejores construcciones de hechicero

Los hechiceros son un tipo interesante de lanzador de hechizos arcanos en el mundo de Calabozos y Dragones; no pasan años estudiando teoría mágica, ni hacen tratos con entidades misteriosas, solo hechiceros son. Descendientes de una poderosa línea de sangre, los hechiceros nacen con la habilidad innata de manipular las fuerzas de lo arcano, incluso doblando las reglas de D&D con ciertos hechizos … y dadas todas las diferentes formas en que su magia puede manifestarse, los linajes hechiceros también brindan grandes oportunidades para jugar roles.

En D&D 5e, algunos jugadores creen que los hechiceros son la opción de baja potencia en comparación con los magos, principalmente debido a la lista restringida de hechizos de los hechiceros. Sin embargo, las ventajas de interpretar a un hechicero tampoco deberían descartarse, particularmente cuando se trata de puntos de magia y hechicería, así como un par de orígenes hechiceros especialmente poderosos. Entonces, cuando se trata de construir un hechicero, estas son las rutas que los jugadores pueden tomar en la creación de personajes que les proporcionarán un inigualable lanzador arcano en el campo de batalla.

Elegir una carrera

La primera opción que se presentará a los jugadores cuando hagan un nuevo personaje es decidir la raza de ese personaje. En teoría, cualquier raza funcionaría, pero solo unos pocos de ellos vienen con beneficios que se prestan al poder y la habilidad de un hechicero. En la parte superior de esa lista está el medio elfo; Con un bonificador de carisma +2, +1 a otras dos habilidades de elección, habilidades gratuitas y resistencia a ser encantado, los semielfos realmente lo tienen todo en cuanto a los requisitos previos para construir un hechicero poderoso.

Otra gran opción sería el tifling, que también obtiene una bonificación de carisma de +2, más resistencia al daño de fuego y una selección de hechizos gratuitos como Thaumaturgy, Hellish Rebuke y Darkness. Los medianos de Lightfoot también tienen las bonificaciones de estadísticas perfectas para un hechicero y algunas excelentes habilidades raciales: son los más afortunados de los D&D razas Aasimar son más o menos lo mismo que Tieflings, solo su polo opuesto en términos de herencia; Los personajes de Aasimar también obtienen la bonificación de carisma, las resistencias, una bonificación a la curación y algunas habilidades raciales extremadamente útiles cuando se trata de infligir daño.

Los jugadores que busquen una opción racial menos comúnmente elegida podrían probar un Triton o un Yuan-Ti Pureblood para la campaña D&D. Ambos obtienen una buena bonificación de carisma y hechizos adicionales, y el Yuan-Ti Pureblood también obtiene inmunidad al veneno y resistencia mágica, lo que hace que ambas razas sean muy compatibles con el conjunto de habilidades de hechicería. Dragonborn obtiene una bonificación de fuerza que realmente no beneficia al hechicero en absoluto, pero hacer obtén un +1 al carisma y resistencia a un tipo de daño, lo que también los convierte en una opción decente.

Puntajes de habilidad de hechicero

Las diferentes clases de lanzamiento de hechizos derivan sus poderes de diferentes fuentes, y debido a que los poderes del hechicero provienen de su interior, utilizan esos poderes no a través de la inteligencia o la sabiduría, sino a través de la fuerza de carácter. La habilidad de lanzar hechizos del hechicero se basa en su carisma, por lo que, naturalmente, el carisma es la prioridad número uno cuando se trata de estadísticas. Asigna el valor más alto al carisma y trabaja ese puntaje hasta un total de 20 tan pronto como sea posible para asegurarte de que el hechicero esté en su mejor momento.

Después de eso, otra estadística que el hechicero debería tener es la destreza. Eso puede sonar extraño para un hechicero, pero la destreza en la quinta edición afecta los tiros de salvación, la clase de armadura, la iniciativa y muchas otras habilidades, y los hechiceros, una de las pocas clases que comienzan siendo incapaces de usar armadura, necesitarán un nivel natural tan alto. AC como pueden obtener. La constitución es la otra estadística moderadamente importante para los hechiceros, tanto para obtener más puntos de golpe (ya que los hechiceros, naturalmente, no tienen muchos en comparación con otras clases) como para hacer salvaciones de concentración, lo que presumiblemente los hechiceros tendrán que hacer regularmente.

La sabiduría y la inteligencia tienen menor importancia que la destreza y la constitución, pero hacer ofrece algunas ventajas útiles si no se convierten en una estadística de volcado, por lo que vale la pena que los jugadores decidan cuál de estas dos estadísticas obtiene una puntuación más alta según el tipo de personaje que deseen. Los tiros de salvación de sabiduría son una cosa tan común que siempre termina dando frutos para tener un puntaje de sabiduría decente. Mientras tanto, la inteligencia definitivamente no es una estadística que los hechiceros necesitan (y un hechicero de baja inteligencia podría ser divertido para interpretar), pero un buen puntaje de inteligencia se presta a la habilidad Arcana, que algunos jugadores podrían desear.

Luego está la estadística de descarga definitiva para los brujos: la fuerza. La peor tirada de habilidad de los jugadores debe asignarse absolutamente a la fuerza porque realmente no hay habilidades de hechicero valiosas que la usen. Los brujos pueden crear una vorágine de fuego con sus mentes; ¡bajo ninguna circunstancia necesitan recoger un arma real!

Las mejores subclases

Los orígenes hechiceros deben seleccionarse a medida que se crea el personaje, y los jugadores tienen una amplia gama de opciones: están las subclases Draconic Bloodline, Storm Sorcery, Divine Soul, Shadow Magic y Wild Magic (ten en cuenta que algunas de estas no son t incluido en el Manual del jugador inicial). Shadow Magic es bastante potente y versátil, y Wild Magic ciertamente mantendrá las cosas divertidas en el campo de batalla, pero para aquellos que buscan lo absoluto mejor Hechicero, el hechicero del Alma Divina es el camino a seguir.

Las Almas Divinas se destacan porque obtienen una lista completa de hechizos de clase adicional añadida a la suya, eliminando más o menos esa preocupación de la “lista de hechizos restringidos” de arriba y convirtiéndola en la subclase más versátil y potente. Debido a que descienden de un ser divino, como un dios celestial o incluso un dios, las Almas Divinas pueden elegir hechizos tanto de la lista de hechizos del hechicero como del clérigo: los clérigos tienen hechizos bastante sorprendentes y, como hechiceros, los jugadores pueden apoyarse en ellos. algunas opciones de juego de roles interesantes sin necesidad de tener un carácter particularmente religioso. Las Almas Divinas también obtienen la hazaña Favored By the Gods, que es la versión de la suerte del hechicero, y eventualmente un buen par de alas de otro mundo para explotar en una situación difícil.

Pero si algunas personas simplemente no sienten un Alma Divina, la clásica subclase Draconic Bloodline es buena para los jugadores a los que les gusta concentrarse en infligir daño con sus hechizos. Entre la Afinidad Elemental y la Metamágica del hechicero draconiano, nadie más que un mago centrado en la Evocación puede acercarse a igualar sus devastadoras cantidades de daño al usar hechizos que corresponden al elemento elegido por el hechicero. Además, hechiceros draconianos además consigue alas, aunque parezcan dragones, para que los jugadores puedan saltar fuera del alcance de los enemigos.

Metamagia

Hay una habilidad que solamente un hechicero puede presumir, y es metamágico. Los hechiceros pueden dar forma espontánea a sus hechizos justo en el fragor de la batalla, transformándolos para adaptarse mejor a la situación en cuestión. Cada uso de metamagia cuesta puntos de hechicería, que los brujos ganan continuamente a medida que suben de nivel. Metamagic también toma muchas formas, pero el Hechizo Gemelo, el Hechizo Acelerado y el Hechizo Aumentado son invaluables.

El Hechizo Hermano puede ser costoso en términos de puntos de hechicería, pero vale la pena: un hechicero que entrelaza sus hechizos puede lanzar un hechizo que inflige daño a dos oponentes en lugar de uno, o afectar a dos criaturas con un hechizo de un solo objetivo que requiere concentración, como la prisa. Está lanzando dos hechizos por el precio de uno. El hechizo acelerado le da al hechicero más opciones para su opción de bonificación al permitir que un jugador lance un hechizo regular y un cantrip en un turno; Esta metamagia rompe efectivamente la economía de acción y permite que un hechicero haga más por su turno. Entonces, Hechizo aumentado puede forzar desventaja en el primer tiro de salvación del objetivo contra un hechizo, haciendo D&D Enemigos mucho más propensos a sucumbir ante un malvado Polimorfo se lanzaron en su dirección.

Dotes de cortesía

De vez en cuando, los jugadores tendrán la opción de seleccionar una nueva hazaña para su hechicero; Como tal, hay algunas hazañas que deben considerarse primero. La hazaña de Líder inspirador es excelente para construir ese puntaje de carisma, ya que el objetivo es llegar a 20 si aún no está allí. Los hechiceros con esta hazaña también pueden rellenar a todos (incluidos ellos mismos) con algunos puntos de golpe temporales adicionales antes de una batalla, lo que puede ser un salvavidas.

Más allá de eso, Spell Sniper, Ritual Caster y Elemental Adept son hazañas útiles para un hechicero. Spell Sniper hará maravillas para mantener a los hechiceros lejos del combate cuerpo a cuerpo, ya que, desafortunadamente, son bastante delicados, al duplicar el alcance de los ataques de hechizos e ignorar la cobertura de la mitad y las tres cuartas partes. Los hechiceros normalmente no pueden lanzar hechizos rituales como clérigos y magos, por lo que la hazaña Ritual Caster les dará esa habilidad. De esa manera, los hechiceros no tendrán que usar sus hechizos aprendidos limitados en Detect Magic y otros similares; en cambio, pueden lanzarlo como un ritual gratis y enfocarse en aprender otros hechizos. Finalmente, el Adepto Elemental les dará a los hechiceros un aumento en su poder de fuego, aunque especializarse en uno puede ser limitante en una pelea debido a la cantidad de enemigos con diferentes resistencias.

Ahora, los jugadores de D&D deberían tener todo lo que necesitan para construir un hechicero indomable en poco tiempo. Al seleccionar habilidades y antecedentes, un hechicero debe apoyarse completamente en su carisma; especializarse en persuasión, engaño y otras habilidades basadas en el carisma permitirán que ese hechicero sea el rostro de la fiesta cuando sea necesario.