Disco Elysium – Habilidades y atributos

Habilidades y Atributos

Al comenzar un nuevo juego de Disco Elysium, el jugador puede elegir uno de los tres arquetipos para su distribución de Atributos, o puede hacer un personaje desde cero. Si se hace desde cero, los cuatro atributos puede variar de 1 a 6 puntos inclusive con un total máximo de 12 puntos. Este es el único momento en que los atributos se pueden cambiar; los atributos no suben de nivel.

Los personajes personalizados pueden tener un total inferior a 12 puntos, incluso ingresando al juego con un solo punto en los cuatro atributos. Esto afectará significativamente negativamente a todas las pruebas de habilidad, pero los jugadores pueden intentar el desafío si lo desean.

Dos habilidades, Volición de las Habilidades Psíquicas y Resistencia de las Habilidades Físicas, gobiernan la Moral y la Salud del personaje, respectivamente. Cuando cualquiera de los dos llega a cero, se acaba el juego. Se recomienda que tanto Psique como Físico tengan al menos 2 puntos para garantizar que cualquier error increíblemente temprano no mate al personaje jugador.

Los atributos establecen los valores iniciales del personaje en las habilidades de cada grupo de habilidades. Los atributos también establecen el máximo de ENTRENAMIENTO del personaje para las habilidades en el grupo de habilidades. Esto significa que si el personaje tiene un atributo excepcionalmente bajo, todavía no podrá subir de nivel las habilidades en ese grupo más allá de un número muy pequeño.

Disco Elysium tiene una gran variedad de pruebas de habilidad a lo largo de la aventura. Recompensa tanto el estilo de distribución de atributos mínimo / máximo como el de todos los intercambios. Además, las habilidades (pero no los atributos) se ven muy afectadas por los artículos de ropa equipables y se pueden cambiar libremente durante el juego.

Nota: Que las bonificaciones de ropa no están sujetas a ningún número máximo. Los atributos establecen solo el máximo entrenable de habilidades en su grupo de habilidades. Por lo tanto, es posible usar el conjunto de ropa adecuado para aumentar artificialmente una habilidad dada más allá de un valor bajo si el jugador necesita pasar un cierto control.

Los atributos en sí mismos no hacen nada en términos de juego. Al realizar verificaciones, Disco Elysium solo verifica la habilidad relevante, no el atributo que la gobierna.

Se recomienda que el jugador necesite realmente un juego de roles para tener la mejor oportunidad de victoria. El jugador debe decidir con anticipación qué tipo de personaje quiere ser; alguien que es brillante, o listo para la calle, o ladrón, o un hombre fuerte, o un experto en comercio, y establece sus atributos en consecuencia. No hay una forma incorrecta de jugar, y no importa qué camino se elija, muchos controles irán con y contra el jugador.

Grupos de habilidades

El cuatro Atributos de Disco Elysium son Intelecto, psique, Físico, y Automovilismo En los juegos de rol tradicionales, estos podrían equipararse a Inteligencia, Sabiduría (y un poco de Carisma), Fuerza y ​​Destreza.

Cada atributo tiene seis habilidades en su grupo de habilidades. Cada grupo determina en general el tipo de controles para los que se utilizará, lo que puede dar al jugador una idea de qué tipo de arquetipo desea realizar si no utiliza un personaje prefabricado.

Esta sección desglosará los diversos atributos y para qué son generalmente sus grupos de habilidades, pero puede hacer clic en un grupo de habilidades dado para una inmersión más profunda.

Habilidades de intelecto

El seis Habilidades de intelecto son Lógica, Enciclopedia, Retórica, Drama, Conceptualización, y Cálculo visual. Estas habilidades se usan generalmente en comprobaciones de habilidades pasivas para informar al jugador cuál es la opción de diálogo "correcta" para elegir. Las comprobaciones pasivas exitosas de estas habilidades generalmente abren nuevas opciones de diálogo en la conversación actual.

  • Lógica

La lógica es la medida de la capacidad del personaje para conectar múltiples piezas de información. Por lo general, se verifica de manera pasiva, si es que lo es, y es raro que Logic falle en una verificación; generalmente tendrá éxito o simplemente no aparecerá. Las comprobaciones lógicas exitosas a menudo abren nuevas opciones de diálogo.

  • Enciclopedia

Enciclopedia es el conocimiento del personaje jugador sobre el mundo. Casi siempre es una verificación de habilidad pasiva cuando el personaje escucha un nuevo término o ingresa a una nueva área. Esto es sutilmente diferente de la habilidad Inland Empire. Donde Enciclopedia es más sobre historia y eventos mucho antes del tiempo del personaje del jugador, Inland Empire es más sobre el "aquí y ahora" de las diferentes organizaciones involucradas en la trama.

Al igual que con la lógica, es raro que la Enciclopedia falle; tendrá éxito o simplemente no aparecerá. Las verificaciones de la enciclopedia casi siempre se usan para conocer el mundo de Disco Elysium y rara vez afectan las opciones de diálogo. Es una de las habilidades menos importantes en el juego para el juego directo, pero una de las más importantes si el jugador desea aprender sobre el mundo del juego.

  • Retórica

La retórica es la medida de expresar la opinión del personaje y escuchar las opiniones de los demás. A menudo es una verificación de habilidad pasiva cuando el personaje jugador escucha las opiniones políticas de un NPC y cuando el personaje jugador juzga si el NPC está diciendo la verdad. En raras ocasiones, se realizará una verificación de retórica activa cuando el jugador intente usar sus palabras para influir en un objetivo, pero generalmente esos intentos se rigen por otras habilidades.

  • Drama

El drama es la medida de la capacidad del personaje del jugador para usar palabras y acciones no fácticas. Por lo general, es una verificación de habilidad activa cuando el jugador intenta influir en un objetivo sin evidencia o amenazas. El drama también se usa como una verificación de habilidad pasiva cuando los NPC están usando lo mismo para el jugador. Esta habilidad es menos utilizada que la mayoría de las otras.

  • Conceptualización

La conceptualización es la capacidad del personaje del jugador para comprender y crear arte. Cuando se verifica pasivamente, puede abrir nuevas opciones de diálogo cuando el personaje se enfrenta a NPC que piensan en términos artísticos. Cuando se verifica activamente, dirige el éxito del personaje del jugador cuando intenta comprender o crear arte. La conceptualización se usa con menos frecuencia que otras habilidades y generalmente en un papel de apoyo para algunas misiones secundarias.

  • Cálculo visual

El cálculo visual (a menudo abreviado en el juego a "VisCal") representa la capacidad del personaje del jugador para reconstruir un evento con evidencia vista. A menudo se verifica pasivamente cuando el jugador examina la evidencia, y si se aprueba, se abrirán nuevas opciones de diálogo que requieren una verificación activa de Cálculo visual para obtener la historia completa. El cálculo visual es importante para aprender el orden y la fuente de los eventos.

Habilidades Psique

El seis Habilidades Psique son Volition, Inland Empire, Empatía, Autoridad, Espíritu Delaware Cuerpo, y Sugerencia. Estas habilidades se utilizan a menudo en las comprobaciones de habilidades pasivas para asesorar al jugador y abrir nuevas opciones de diálogo similares a las habilidades de intelecto. Sin embargo, algunos de ellos, como Autoridad y Sugerencia, se utilizan en comprobaciones más activas cuando se habla con otros personajes. Volition también establece la moral máxima del personaje, una de las dos "barras de salud" en el juego.

  • Voluntad

La volición es la medida de la fuerza de voluntad del personaje jugador. Afecta directamente la moral máxima con una relación 1: 1. Casi nunca se verifica directamente.

  • Imperio interior

Inland Empire es la medida del conocimiento del personaje jugador sobre el funcionamiento interno del gobierno. Esto es sutilmente diferente de la habilidad Enciclopedia. Donde Enciclopedia es más sobre historia y eventos mucho antes del tiempo del personaje del jugador, Inland Empire es más sobre el "aquí y ahora" de las diferentes organizaciones involucradas en la trama.

Inland Empire casi siempre se verifica pasivamente y, si tiene éxito, proporcionará al jugador más información sobre los eventos actuales de diferentes organizaciones. Casi nunca se verifica de forma activa y rara vez abre nuevas opciones de diálogo.

  • Empatía

La empatía es la medida de cuánto comprende el personaje jugador las emociones de un sujeto. La empatía generalmente se verifica pasivamente durante las conversaciones con los NPC y abrirá nuevas opciones de diálogo con ellos si se aprueban. La empatía también puede verificarse activamente si el jugador intenta hablar con un NPC que está en peligro emocional. Es una de las habilidades más importantes si el jugador quiere usar sus palabras como su arma principal.

  • Autoridad

La autoridad es la medida de cuánto el personaje jugador puede proyectar su poder sobre los demás. El uso de Autoridad es a menudo un proceso de dos pasos, con una verificación pasiva primero para abrir un nuevo diálogo seguido de una verificación activa para ver si funciona. Sin embargo, la Autoridad es un arma de doble filo y algunos NPC estarán menos dispuestos a hablar si falla una verificación de Autoridad.

  • Espíritu de cuerpo

Esprit de Corps es una habilidad extraña más para el jugador que el personaje del jugador. Cuando Esprit de Corps pasa un cheque, el jugador (no el jugador-personaje) aprenderá lo que está sucediendo en otras partes del mundo en ese momento. Esto siempre se presenta solo en texto, pero puede informar al jugador sobre los antecedentes que el personaje jugador desconoce. Es importante destacar que cualquier verificación aprobada en Esprit de Corps es correcta; los espíritus no "mentirán" al jugador cuando declare lo que otros personajes están haciendo. Debido a que esto es más para el beneficio del jugador que para el personaje del jugador, Esprit de Corps casi nunca se verifica activamente.

  • Sugerencia

La sugerencia es la medida de si el personaje jugador puede hacer que otros hagan lo que él quiere que hagan solo con sus palabras. Se utiliza tanto como un control pasivo en casi todas las conversaciones para guiar las opciones de diálogo del jugador. Aunque la sugerencia como pista nunca está mal, el jugador nunca se ve obligado a seguir el consejo. Podría decirse que es la habilidad más importante que tiene si el jugador quiere usar sus palabras como su arma principal.

Habilidades físicas

El seis Habilidades físicas son Resistencia, Dolor Límite, Instrumento fisico, Electroquímica, escalofríos, y Media luz. Estas habilidades a menudo se usan en comprobaciones de habilidades activas cuando el personaje intenta usar su fuerza física para afectar al mundo. Algunas de las habilidades pueden presentarse durante las comprobaciones pasivas, pero en su mayor parte se utilizan para realizar una acción. La resistencia también establece la salud máxima del personaje, una de las dos "barras de salud" en el juego.

  • Resistencia

La resistencia es la medida de la resistencia general del personaje jugador. Afecta directamente la salud máxima con una relación 1: 1. Raramente se verifica cuando el jugador realiza acciones físicas; por lo general, cualquier acción física se compara con otras habilidades físicas o algunas de las habilidades motoras. Tenga en cuenta que cuando se mueve en el mundo del juego, no importa si el personaje jugador corre o camina, y no afecta ni se ve afectado por la habilidad de resistencia.

  • Umbral del dolor

Umbral de dolor es la medida de la capacidad del personaje jugador para ignorar o manejar cualquier detrimento físico. A menudo se verifica de forma pasiva cuando el personaje falla una verificación de habilidad física diferente y casi nunca se verifica activamente. Si no se verifica el umbral del dolor, generalmente se produce 1 punto de daño a la salud.

  • Instrumento fisico

El Instrumento físico es la medida de la capacidad del personaje jugador de usar su fuerza física para afectar al mundo. Se verifica cuando el jugador hace algo físico, ya sea asistido por herramientas o no, y es la medida más cercana a la "fuerza bruta" del personaje que cualquier otra habilidad. Casi siempre se verifica activamente, no pasivamente.

  • Electroquímica

La electroquímica es la medida de la tolerancia y el conocimiento del personaje jugador sobre las drogas y el alcohol. Las comprobaciones pasivas exitosas a menudo presentan nueva información al jugador y nuevas opciones de diálogo para el personaje en conversaciones con borrachos y drogadictos. Tenga en cuenta que si el jugador está tratando de mantenerse limpio o hacer una carrera "sobria", la Electroquímica aún puede comprobarse de forma activa o pasiva, pero no determina si el personaje toma alcohol. La decisión de beber está totalmente en manos del jugador y nunca se verifica.

  • Escalofríos

Los escalofríos son la medida de la guardia o los sentidos del personaje jugador al ingresar a un área nueva o peligrosa. Tiende a ser redundante con otras habilidades como la lógica, pero este es un personaje cuyos atributos están configurados puramente físicos en lugar de intelectuales y aún puede sentir peligro o prepararse antes de entrar en una situación cuestionable. Casi nunca se verifica activamente, pero se verificará pasivamente incluso fuera de las conversaciones cuando algo llame la atención del personaje.

  • Media luz

Half Light es la medida de la capacidad del personaje del jugador para intimidar a un sujeto. De manera similar a Shivers, es redundante para otras habilidades en otros grupos de habilidades, como Empathy o Suggestion, pero es necesario si el jugador ha puesto la mayoría de sus puntos de atributo en Physique. Casi nunca se verifica de forma pasiva, y en su lugar se verifica activamente cuando el jugador intenta intimidar durante una conversación.

Habilidades Motoricas

El seis Habilidades Motoricas son Coordinación mano-ojo, Percepción, Velocidad de reacción, Habilidad, Interfaz, y Calma. Esta combinación de habilidades se usa en una variedad de comprobaciones de habilidades pasivas y activas cuando el personaje intenta realizar cualquier acción que no se base total y directamente en la inteligencia o la fuerza bruta. Se usa para ser astuto o simplemente para manipular dispositivos pequeños.

  • Coordinación mano-ojo

La coordinación mano / ojo mide qué tan bien el personaje jugador puede apuntar armas o lanzar objetos. Siempre se verifica de forma activa al intentar cualquier acción de este tipo, y nunca se verifica pasivamente a menos que se configure dicha acción. De todas las habilidades de Motorics, esta es la menos utilizada.

  • Percepción

La percepción mide qué tan bien el personaje jugador puede ver o escuchar algo inusual en su entorno. Generalmente esto se usa pasivamente mientras el personaje camina o examina un objeto. Para las personas, se usa Composure o una de las Habilidades Psique. Casi siempre se verifica pasivamente y, a menudo, durante las conversaciones con los NPC.

  • Velocidad de reacción

La velocidad de reacción mide la rapidez con la que el personaje jugador puede responder a un cambio en el entorno, generalmente a la defensiva. Casi nunca se verifica de forma activa, sino que se verifica pasivamente durante las conversaciones o eventos.

  • Habilidad

Savoir Faire mide el equilibrio y la suavidad de los movimientos físicos del personaje del jugador. Si no se realiza una verificación de Savoir Faire, el personaje sufre daño moral en lugar de daño de salud. Casi siempre es una verificación pasiva.

  • Interfaz

La interfaz mide la capacidad del personaje jugador para manipular objetos y dispositivos aparte de las armas. Cuando se usan herramientas, se puede usar el Instrumento físico, ya que depende de la fuerza bruta. La interfaz es más para dispositivos más finos como cerraduras o máquinas. Casi siempre es una verificación activa.

  • Calma

La compostura mide la capacidad del personaje jugador para mantener la calma o al menos no revelar sus pensamientos, y mide su capacidad para detectar cuándo otros intentan o no hacen lo mismo. La mayoría de los PNJ en Disco Elysium no se disculpan y no ocultan sus emociones, pero los personajes cambiantes pueden causar controles pasivos de Compostura en la conversación. Cuando el personaje del jugador está siendo evaluado, el jugador puede necesitar hacer controles pasivos o activos para evitar dañar su moral.

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