Destiny 2 – Notas de parche de actualización de Shadowkeep 2.6.0.1

Las notas del parche para la actualización 2.6.0.1 para Destiny 2
La expansión de Shadowkeep está aquí, y son enormes. Hay una gran cantidad de carne en estos huesos, y hablan de muchos más cambios que un simple encantamiento de la luna. Siga leyendo si desea conocer los detalles de todos los cambios que están llegando al juego con la expansión más reciente, el cambio a juego gratuito y el salto de la aplicación Blizzard a Steam.

Destiny 2
– Notas de parche de actualización de Shadowkeep 2.6.0.1

SISTEMAS

SISTEMAS DE COMBATE

Finishers

Sistema de acabado añadido. Presiona el botón del finalizador para acabar con los combatientes gravemente heridos.

Visualización de números de daño PvE

Objetivo: Proporcionar a los jugadores comentarios útiles y legibles sobre el daño infligido a los combatientes enemigos a lo largo de muchos años de progresión de Poder.

Los números de daño que se muestran para el daño infligido a los combatientes enemigos no guardianes se reducen
El daño infligido se muestra usando menos dígitos para mejorar la legibilidad de la producción de daño
Las ocurrencias de daño mostrado que se limitan a 999,999 deben reducirse o eliminarse significativamente
La curva exponencial utilizada para calcular los números de daño para la visualización se reemplaza con una nueva curva lineal que está diseñada para durar muchos años.
A medida que los jugadores crecen en Poder, los números de daño mostrados aumentan a un ritmo mucho más medido que anteriormente
Esta es solo una actualización de la interfaz de usuario; La salida de daño del jugador, ya sea medida como golpes para matar, tiempo para matar o DPS, no se modifica con esta actualización

Ajuste de dificultad PvE

Objetivos: Ampliar el punto óptimo donde luchar contra combatientes de alto nivel proporciona una experiencia de combate divertida, desafiante y gratificante para una subida de poder más agradable. Además, permite a los jugadores que buscan desafíos aún mayores enfrentarse a enemigos de niveles mucho más altos.

Los combatientes que tienen entre 10 y 40 niveles más altos tardan menos tiempo en matar y causan menos daño.
Los combatientes de nivel superior continúan aumentando en dificultad hasta 100 niveles de Poder por encima del jugador
Cuando los enemigos tienen 100 niveles de Poder o más por encima del jugador, son inmunes al daño.
Los iconos de la placa de identificación de los combatientes de nivel superior se han actualizado para reflejar estos cambios.
Estos cambios afectan solo a los combatientes de nivel superior; la experiencia a nivel o por encima del nivel permanece sin cambios

SALVADERA

HABILIDADES

Aficionados

Camino del Acechador Nocturno del Conquistador (Inferior)

Objetivo: Queremos apoyarnos en la fantasía de un disruptor rápido. Los Conquistadores necesitan más herramientas para explorar el campo de batalla y una forma basada en habilidades para involucrarse con ese juego más a menudo. Deberíamos recompensar este juego de exploración y control del campo de batalla, bien ejecutado, con más oportunidades para hacer lo mismo. Al mismo tiempo, Shadow Shot necesitaba algunas mejoras en la calidad de vida para frustraciones de larga data.

Desaparecer: Bomba de humo otorga invisibilidad a los aliados

Da 1 pila de Heart of the Pack (recientemente renovado) a todos los aliados golpeados
Otorga +34 a armadura, recuperación y agilidad
Da velocidad de recarga de armas y manejo

Se incrementó la duración de invisibilidad de 7> 8 segundos

Provisión: Matar enemigos atados crea súper orbes y aumenta la agilidad, la armadura y la recuperación de los aliados

Nuevo beneficio (los beneficios de beneficios antiguos se movieron para formar parte de Mobius Quiver)

Dañar a los enemigos con tus granadas reduce el tiempo de reutilización de tu bomba de humo (6% por marca de daño)
Hacer invisibles tus aliados te da energía de granada (17.5% por aliado)

Carcaj de Moebius: Dispara súper múltiples veces e inflige daño masivo a objetivos atados

Se agregó el viejo beneficio de Provision para que sea naturalmente parte de Mobius Quiver

Matar enemigos atados crea súper orbes y otorga montones de Heart of the Pack para los aliados
Se amplió el alcance de Heart of the Pack de 20> 30 metros.

Shadowshot Super (ruta superior e inferior)

El daño aumentó de 150> 250

Precisión de sujeción mejorada cerca de obstáculos
Suprimir al golpear es más consistente

Código centinela del protector (arriba)

Objetivo: este camino es el principal papel de apoyo para los titanes y se centra principalmente en asesinatos cuerpo a cuerpo mientras se mantiene cerca de los aliados. Queremos centrarnos más en mejorar a los aliados para que los jugadores se preocupen por el momento de su uso. Con un bucle que permite a los jugadores recuperar su energía cuerpo a cuerpo más rápidamente, este será un camino más atractivo para jugar. Además, Ward of Dawn actualmente no está a la altura del tabaco, y necesita un beneficio que se vincule con la fantasía de mejorar a los aliados.

Golpe defensivo: Habilidad cuerpo a cuerpo que crea un escudo para los aliados cercanos

Todos los asesinatos mientras el escudo está activo otorga energía cuerpo a cuerpo al jugador con el escudo (funciona para todos los aliados a los que le otorgas un escudo)

Esto se basa en el nivel de amenaza del enemigo del 5% (menores) al 25% (jugadores y jefes)

Fuerza de reunión: Los asesinatos cuerpo a cuerpo curan a los aliados cercanos

Curación mejorada de 10 de salud y 10 escudos a 10 de salud y 20 escudos (aumento del 50%)

Ward of Dawn: Súper alternativo que crea una burbuja de escudo

Aumenta la salud de la sala frente a los súper
La mayoría de los súper requerirán que todo sea arrojado a la sala para destruirlo, pero (por lo general) no matarán a los jugadores dentro
Ward otorga armas de beneficio ligero al atravesarlo (35% de daño de arma durante 15 segundos)
Otorga un super orbe adicional (3)
Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de súper energía que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos súper energía a la par con los orbes de obra maestra)

Código centinela del agresor (abajo)

Shield Bash: Carga de hombro que desorienta a los enemigos cercanos

Ahora suprime el objetivo alcanzado y cualquier enemigo dentro de 2 metros (tiene que estar básicamente justo al lado de ellos)

Sintonización del Hambre del Vacío (parte inferior)

Vórtice: Nova Bomb deja atrás un grupo de Dae dañino

Daño de explosión inicial aumentado 15%
El daño persistente aumentó un 15%.

Dawnblade Sintonización de Gracia

Pozo de resplandor: Súper alternativo que crea un campo de curación / mejora para los aliados

Otorga un super orbe adicional (3)

Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de súper energía que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos súper energía a la par con los orbes de obra maestra)

Nerfs

Nightstalker Way of the Trapper (Arriba)

Shadowshot: Dispara una flecha que daña a los enemigos y debilita a los enemigos cercanos

El daño compartido para el jugador Nightstalker se redujo específicamente del 100% al 50%
Ahora todos los jugadores aliados tienen un 50% de daño compartido en la correa

Nightstalker Way of the Wraith (Medio)

Ejecución perfecta: Disparos en la cabeza mata mientras está agachado otorga invisibilidad y visión

Truesight ahora dura 3 segundos (en lugar de 9)

Golpe demoledor: Después de realizar una Ejecución sin defectos, tus ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance de embestida más largo y debilitan a los enemigos.

Advertencia avanzada: cuando realizamos el cambio a Ejecución sin defectos, esto también involuntariamente redujo esta habilidad a solo 3 segundos (estaba directamente relacionada con la verdad). Hemos preparado una solución para el parche 4.6.1 para restaurar el aumento del rango de debilitamiento y embestida para que dure los 9 segundos completos, independientemente del estado de la verdad y la invisibilidad.

Recarga instantánea

Gol: Al principio, Lunafactions y Rally Barricade existían, pero eran difíciles de usar. Todavía tuvieron un impacto dramático en el juego incluso en ese estado, pero finalmente decidimos hacer que sus efectos fueran más fáciles de manejar. Los problemas que introdujeron siempre existieron en el juego, pero con el tiempo se han ampliado debido a las nuevas habilidades, ventajas y armas introducidas en el juego. Destiny 2
salvadera. El impacto de algo que elimina toda la recarga de la ecuación significa que otras ventajas o efectos como Hunter's Marksman Dodge o Sealed Ahamkara's Grasps simplemente pueden quedar en el camino: incluso las espadas reciben un golpe en comparación, siendo una de las pocas armas que naturalmente, nunca necesita recargar.

La recarga es una de esas mecánicas que son simples, pero que tienen amplias consecuencias. Debido a que el efecto en el juego de eliminar la recarga es inversamente proporcional al tamaño de la revista de su arma y la lentitud de sus animaciones de recarga general, las armas como Lanzacohetes y Escopetas pueden beneficiarse en gran medida en comparación con otras armas. Esto, junto con el aumento en el acceso general a los efectos de bonificación de daño como Well of Radiance nos dejó con la decisión de eliminar este efecto de estas dos fuentes, ya que estaban causando que las cosas se descontrolaran rápidamente.

Titan Rally Barricade

Esta habilidad ahora proporciona un gran aumento de la velocidad de recarga durante la duración del efecto.
Esta habilidad ya no recarga automáticamente tus armas de las reservas.

Grieta de hechicero / Pozo de resplandor

Lunafaction Boots ahora proporciona un gran aumento de la velocidad de recarga durante la duración de Well of Radiance
Este exótico ya no recarga automáticamente tus armas de las reservas.

Super regeneración energética

Gol: Estos cambios reducirán la velocidad con la que los jugadores pueden ganar su súper, lo que soporta la dificultad y reduce la capacidad actual de trivializar cierto contenido a través del encadenamiento excesivo de los súper. Sistémicamente, queremos reducir las fuentes básicas de supers a gran escala macro sin disminuir la sensación de que sus acciones le están dando un impulso de energía que vale la pena. Al reducir la velocidad a la que ganas super, podemos hacer que las modificaciones y ventajas se sientan más valiosas. Todavía queremos que sientas que puedes hacer un progreso significativo no solo a través del juego normal, sino al aumentar la súper energía a través del trabajo en equipo, las opciones de clase, el equipo y el juego hábil.

Nueva energía otorgada por Super Orbs:

Súper Orbe: 7.143% (reducción del 50%)
Orbe de obra maestra: 2.5% (reducción del 50%)
Muertes: (reducción del 25%)
Menor: 0.6%
Elite: 0,96%
Mini jefe: 1.8%
Jefe: 3%
Jugador: 3%

Asistencias: (reducción del 25%)
Menor: 0.3%
Elite: 0.48%
Mini jefe: 0.9%
Jefe: 1.5%
Jugador: 1.5%

Multiplicadores de Daño

Gol: A Destiny 2
lanzamiento, las mejoras de daño fueron bastante escasas: hubo una Grieta potenciadora por un pequeño aumento, y se podía combinar con un efecto debilitante como Golpe de martillo, pero muy poco más. A medida que pasó el tiempo, introdujimos Well of Radiance, Weapons of Light, Guiding Flame, Frontal Assault, etc., y la combinación de estos efectos ha dado como resultado un daño del jugador mucho más allá de lo que estaba disponible anteriormente. Incluso con solo una pequeña cantidad de ellos, un jugador puede pasar de 1x daño a 3x y más, causando que haya una brecha extremadamente grande entre la salida estándar del jugador y la salida teórica.

Al evitar que se acumulen los efectos más grandes, podemos mantener cada uno de ellos sin tener que hacer algo en respuesta, como aumentar la salud del jefe para compensar estas tácticas y crear más. Como ejemplo, Lumina no se habría creado en un mundo donde el efecto de bonificación de daño de Noble Rounds se acumulara con otros efectos de daño, y estos cambios son simplemente una extensión en esa misma línea.

Si bien los efectos debilitantes nunca se acumularon, también los observamos y ajustamos sus valores, ya que muchas de nuestras unidades más poderosas simplemente se evaporarían al ser tocadas por uno de ellos, pero lo compensamos de otras maneras, como extender la duración del efecto o en el caso de Shadowshot, lo que afecta las armas de poder.

Mejoras de daño del jugador

Bonos de jugador
Los efectos de daño adicional que se aplican a todas las armas de un jugador simultáneamente ya no se acumulan multiplicativamente. En su lugar, se utilizará el bono más alto aplicable.
Esto no afecta a los aficionados de armas individuales como Rampage, Kill Clip o armas exóticas que aumentan su propio daño. Estos todavía se acumularán multiplicativamente.
Las ventajas que proporcionan daño adicional seguirán existiendo simultáneamente en el jugador, por lo que, en el caso de que el que tenga el multiplicador más alto desaparezca, se usará el siguiente más alto.
Este cambio afecta las siguientes armas / habilidades (Grieta potenciadora, Asalto frontal, Llama guía, Guerrero del sol, Anulación de inercia, Pozo de resplandor, Lumina / Rondas nobles, Armas de luz)

Excepciones notables: Venganza (máscara de un ojo)
Asalto frontal
El daño adicional ahora es + 20% (anteriormente + 25%)

Guerrero del sol
El daño adicional ahora es + 20% (anteriormente + 25%)

Pozo de resplandor
El daño adicional ahora es + 25% (anteriormente + 35%)

Armas de luz
El daño adicional ahora es + 35% (anteriormente + 25%)

Debuffs enemigos (debilitados)

Shadowshot
El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 35%)
El daño PvP entrante ahora es + 50% (anteriormente + 55%)
Este efecto ya no excluye las armas de poder.

Cañón Tractor (Fuerza Repulsora)
El daño PvE entrante ahora es + 30% para todos los elementos (Anteriormente + 33% / 50% para daño no vacío / vacío, respectivamente)
El daño PvP entrante ahora es + 50% para todos los elementos (Anteriormente + 33% / 50% para daño No-Vacío / Vacío respectivamente)

Golpe de martillo
El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 50%)
La duración aumentó de 6 a 10 segundos en PvE

Golpe demoledor
El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 50%)
La duración aumentó de 6 a 10 segundos en PvE

Reducción de la resistencia al súper daño

Gol: Desde el lanzamiento de Destiny 2
Lentamente hemos introducido beneficios para los supers, especialmente para los roaming. Si bien creemos que los súper deben ser poderosos, no deben ser insensatos. Queremos que los supers sean más riesgosos tanto en PvE como en PvP. Queremos que los jugadores piensen más en el posicionamiento y el tiempo. No hace mucho tiempo, experimentamos con Spectral Blades al reducir sustancialmente la resistencia al daño. Estos cambios fueron generalmente bien recibidos y mejoraron la experiencia del super tanto para la persona que lo ejecutaba como para la persona que lo estaba ejecutando. En PvE, los jugadores no deberían sentir que su súper los hace invulnerables y lanzar uno debería exigir un pensamiento estratégico situacional. En PvP, los jugadores necesitan sentir que pueden desafiar a un súper y que con un juego hábil existe la posibilidad de que puedan vencerlo.

Súper resistencia al daño eliminada de la armadura maestra
La resistencia inherente al súper daño se redujo por categoría (ver más abajo)

Bajo- 54% → 49%

Urdimbre Nova
Thunder Crash
Barrage Blade
Nova Bomb
Pozo de resplandor

Medio – 56% → 51%

Alto – 60% → 53%

Puño de Havok
Maul Ardiente
Escudo centinela
Arc Staff
Arc Lightning
Shadowshot

Otro (sin cambios)

Hojas espectrales – 52% / 54.4%
Pistola de oro – 0%
Alcance del caos: 40%

HABILIDAD Y ARMADURA ARREGLOS GENERALES

Se solucionó un problema por el cual las habilidades que infligían daño persistente infligían un daño mayor que el previsto a velocidades de fotogramas más altas
Esto incluye habilidades como Nova Bomb, granadas de vórtice, granadas solares, bombas de humo, abanico de cuchillos y manchas solares.
Se solucionó un problema por el cual la habilidad cuerpo a cuerpo del Golpe de tempestad del cazador no se podía realizar si el botón / tecla Sprint estaba configurado en Hold
Se corrigió un problema por el cual el aumento del daño de mantenimiento del Stormtrance super se rompería si un jugador cambiaba su subclase a Chaos Reach y luego volvía a Stormtrance dentro de una actividad
Se corrigió un problema por el cual el contador cruzado de la ventaja de Apretón de manos del mentiroso no se activaba de forma intermitente y activaba la curación
El beneficio de Ahamkara Grasas Sellado Nightmare Fuel ahora recargará correctamente las armas cuando se use en conjunto con Knife Trick y el Tractor Cannon
El ataque de la línea Maul ardiente de un titán ya no será bloqueado y detonará antes si tienen proyectiles Telesto unidos a ellos.
Borealis y Hardlight ahora coinciden con el modificador Prism al cambiar elementos en la recarga, girando a través de Vacío> Arco> Solar
El beneficio de la habilidad Golpe combinado del cazador ahora se eliminará correctamente al cambiar de subclases mientras el beneficio está activo.
El beneficio de Phoenix Protocol Hearth ya no otorgará super energía adicional en asesinatos y ayuda a los brujos dentro de un pozo de resplandor que no tienen la subclase de pozo de resplandor (sintonía de gracia) equipada
El beneficio de transferencia de momento mejorada ahora muestra el icono correcto
El Guardián Loco ya no se congelará a tiempo cuando sea destruido por un cazador de armas de oro.
Se corrigió un problema por el cual los brujos no podían realizar su superpozo de Well of Radiance durante la animación de recarga para lanzadores de granadas cargados por incumplimiento
Si se interrumpe, la animación de recarga se completará después de lanzar el super

Se solucionó un problema por el cual los proyectiles aliados de Golden Gun no atravesaban Banner Shields
Se corrigió un problema por el cual el beneficio de la Ira de la Reina por el exótico arco Wish-Ender no resaltaba correctamente a los jugadores si su escudo se agotaba
El beneficio de la subclase de Warlock's Arc 'Pulsewave' ya no eliminará la bonificación de beneficio Quickdraw otorgada por un arma al expirar.
Los beneficios adicionales de 'Aguafuertes Alquímicos' del Brujo de las Botas de Lunafacción ahora se eliminarán correctamente si / cuando se destruye su Pozo de Resplandor
La picadura de Khepri ya no consumirá la carga de energía de la habilidad cuerpo a cuerpo del propietario cuando sea golpeado por la bomba de humo de un cazador amigable.

CAMBIOS DE ARMAS

Las modificaciones de armas ahora se tratan como desbloqueos reutilizables en lugar de consumibles. Cualquier modificación que tengas en tu inventario se convertirá en desbloqueo

Esto les da a los jugadores la oportunidad de jugar con diferentes mods con más frecuencia.
Si la única copia de un mod que tienes ya está en una pistola, deberás volver a adquirir uno para desbloquearlo

Los enemigos menores (rango y archivo) ya no reciben más daño de precisión que otros enemigos.

Estos enemigos anteriormente recibieron el doble de daño en sus ubicaciones de golpe de precisión que los enemigos de rangos más altos
Seguirás infligiendo daño de precisión, pero esto ahora depende completamente del arma, ya que es para enemigos de mayor rango.

La cantidad de tiempo permitido entre asesinatos para generar un orbe de obra maestra se ha modificado por arquetipo:

2.5 segundos para escopetas, cañones de mano, rifles de exploración, ametralladoras y rifles de pulso
3 segundos para rifles automáticos y rifles de rastreo
4 segundos para arcos, fusiles de fusión, lanzacohetes y lanzagranadas
5 segundos para rifles de francotirador, fusiles de fusión lineal, armas laterales, metralletas y espadas

Rifles automáticos
El daño JcE aumentó entre + 30% y + 25% dependiendo del rango de combatiente

Arcos
El daño JcE aumentó en + 31% contra enemigos menores y + 26% contra enemigos mayores.
Se solucionó un problema por el cual los tiempos de atracción del arco se mostraban incorrectamente en la pantalla de inspección

Cañones de mano
Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 30%
Los cañones de mano ligeros y adaptativos utilizan una nueva animación de disparo mientras apuntan hacia abajo
Este cambio se realizó para aumentar la precisión del arma al disparar estas armas lo más rápido posible
Por ejemplo: actualmente, los jugadores pueden disparar más rápido que la animación de retroceso de los arquetipos de 140/150, por lo que si bien el cañón de mano parece haberse restablecido completamente del retroceso, el siguiente proyectil se disparará como si el arma aún estuviera en estado de retroceso

Se redujo el efecto que tiene la estadística de alcance en la disminución del alcance de daño (alcance efectivo) para este arquetipo de arma

Ametralladoras
Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 25%
Aumento de los efectos de la caída del rango de daño en este arquetipo de arma

Rifles de pulso
Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 28%
Aumento de los efectos de la caída del rango de daño en este arquetipo de arma
Cambios de daño específicos de arquetipo (afecta tanto el juego PvE como el PvP)
Los rifles de pulso de fuego rápido ahora infligen 14 / 23.8 de daño base / precisión (Anteriormente 13 / 21.4)
Los rifles de pulso de alto impacto ahora infligen 21 / 33.6 de daño base / precisión (Anteriormente 20/32)

Rifles Scout
El daño JcE aumentó entre + 36% y + 18% dependiendo del rango de combatiente

Brazos laterales
El daño JcE aumentó a los combatientes menores y mayores en un 16%

Rifles de francotirador
El daño JcE aumentó en + 47% contra enemigos menores, + 20% para otros
Se han modificado las bonificaciones de daños por beneficios de rifle de francotirador exóticos para compensar este cambio y, como resultado, no recibirán todos los beneficios

Metralletas
El daño JcE aumentó en un 22.5% contra combatientes menores / mayores
Marco agresivo
Se eliminó el efecto intrínseco de "Inflige daño adicional a corta distancia".
Este bono fue del 10%, pero involuntariamente siempre estuvo activo
El daño adicional se ha movido al daño base para las ametralladoras de 750 RPM, lo que no produce ningún cambio de daño
Como resultado, Tarrabah y The Huckleberry obtienen un 10% de daño tanto en PvE como en PvP.

Exóticos

Dulce negocio
Se aumentó el tamaño de la revista de 100 a 150.
Se incrementó el daño PvE en un 15%.
Las rondas de alto calibre han sido reemplazadas por rondas de perforación de armadura.
Daño cambiado a 15 / 21.2 base / precisión (Anteriormente 13.21 / 21.14)
Esta arma ya no requiere que dispares cuando recoges munición para que se recargue automáticamente.

Lanza Gravitón
Daño PvE aumentado en un 30%

Sunshot
Se aumentó el tamaño de la revista a 12

Ala de vigilancia
El daño JcE aumentó en un 25%

carmesí
El daño cambió a 19 / 30.5 base / precisión (Anteriormente 13.76 / 24.75)
Se solucionó un problema que causaba que esta arma causara un mayor retroceso de lo previsto

Despiadado
Se corrigió la estadística de asistencia de puntería faltante para esta arma

As de espadas
La bonificación de daño de Memento Mori ahora se ve afectada por la disminución del alcance

Lumina
Las rondas nobles deberían aplicar su beneficio a los aliados de manera más confiable ahora

La colonia
"Servir a la colonia" ahora funciona como lo hace Auto Loading Holster

Ventajas

Subsistencia
Se redujo el impacto de este beneficio en las reservas totales.

Rondas de Ricochet
Se eliminó la bonificación oculta al daño por caída.

Bravucón
La ventaja ahora se activa al obtener una muerte con Ball Lightning

Ladrón de tumbas
Perk ahora se activa al obtener una muerte con habilidades cuerpo a cuerpo a distancia (es decir: Ball Lightning, Explosive Knife)

One-Two Punch
Se redujo la efectividad de apilar One-Two Punch y Cross Counter (Liar's Handshake)
Ej: Los jugadores no podrán derrotar a Riven en menos de tres segundos después del lanzamiento de Shadowkeep usando el combo de One-Two Punch y Liar's Handshake, pero sabemos que muchos de ustedes probarán otras construcciones … y posiblemente incluso triunfarán.

Arreglos generales de armas

Se solucionó un problema por el cual los combatientes de IA en actividades basadas en Gambito usaban valores PvP en lugar de valores PvE
Se corrigió un problema en Jade Rabbit en el que aparecían partes del adorno en el arte original del arma
Se solucionó un problema por el cual las armas maestras a veces generaban una gran cantidad de orbes de una sola muerte
Se solucionó un problema por el cual matar a Vex Harpies con daño de precisión de Outbreak Perfected no generaba Nanites como se esperaba
Se agregaron los iconos perdidos de Thunderlord Killfeed y Obituary
Infundir Thunderlord ahora requiere correctamente un material de destino (EDZ Dusklight Shards)

SISTEMAS DE IDENTIDAD DE JUGADOR

PASOS DE TRIUNFO

Los triunfos ahora se pueden dividir en pasos con cada paso otorgando puntaje de triunfo

Algunos triunfos se han ampliado con pasos adicionales que otorgan puntaje de triunfo adicional
Algunos triunfos han dividido sus requisitos existentes en pasos y el puntaje de triunfo original se ha dividido entre esos pasos

ARTEFACTO ESTACIONAL

Cada temporada habrá una nueva búsqueda, el artefacto estacional

Para Season of the Undying es The Gate Lords Eye

Al final de la temporada, el artefacto desaparecerá y será reemplazado por un nuevo artefacto.
El artefacto estacional tiene dos progresiones:

Poder de artefacto:

Obtenga una bonificación sin límites a su poder al ganar XP. Cada punto de poder requiere más XP para ganar que el anterior

Modificaciones de artefactos

Gane hasta 12 puntos ganando XP
Gasta puntos para desbloquear modificaciones estacionales para Armor 2.0

CAMBIOS DE ARMADURA

Estadísticas de personaje

Las estadísticas de disciplina, intelecto y fuerza regresan del juego original de Destiny
Tu disciplina determina tu tasa de recarga de granadas
Tu intelecto determina tu súper tasa de recarga
Tu fuerza determina la tasa de recarga de tu habilidad cuerpo a cuerpo
Todas las estadísticas ahora van de 0 a 100
Para Disciplina, Intelecto y Fuerza, una estadística de 30 es la tasa de recarga equivalente a la tasa de recarga anterior a Shadowkeep sin modificaciones que afecten esa tasa de recarga aplicada
Una estadística de 100 es el equivalente a tener 5 de la modificación apropiada que afecta la tasa de recarga aplicada
Cada pieza de armadura ahora te proporciona contribuciones a cada una de tus seis estadísticas
La armadura que cae en el mundo, desde engramas y recompensas de actividad tiene estadísticas aleatorias

Armadura 2.0

Toda la armadura exótica y legendaria caerá para usar el nuevo sistema de armadura.
Las versiones de armadura 2.0 de piezas de armadura exóticas se pueden extraer de tu Colección siempre que hayas recogido esa exótica
Todas las piezas de armadura Armor 2.0 tienen un tipo de energía (Arc, Solar, Void) y una capacidad de energía

La capacidad energética se puede mejorar gastando monedas y materiales, hasta un máximo de 10
La armadura con 10 energías se considera obra maestra y proporciona una bonificación de +2 a las estadísticas de los seis personajes.

Todas las modificaciones de armadura tienen un costo de energía y un tipo de energía (Arc, Solar, Void o Any)

Las modificaciones de Arco, Solar y Vacío solo pueden engarzarse en una armadura del tipo de energía correspondiente; los mods con cualquier coste de energía se pueden conectar a cualquier armadura

Cada pieza de armadura viene con múltiples enchufes de mod de armadura, en los que se pueden aplicar tus modificaciones
Un mod de armadura engarzada ocupa una cantidad de la capacidad de energía de la armadura igual al costo de energía del mod; debes tener suficiente energía de armadura disponible para poder conectar un mod
Los mods de armadura ya no son consumibles, y en su lugar se desbloquean y son valiosos en todas las piezas de armadura aplicables una vez adquiridas
Los mods de armadura se pueden adquirir de paquetes de armero, compra directa del armero, engramas mundiales y engramas de actividad de pináculo
Las modificaciones de Armor 2.0 y las ventajas de armadura anteriores a Armor 2.0 no se acumulan

Obras maestras

La armadura totalmente diseñada ya no proporciona una reducción de daño adicional al usar tu súper

Exóticos

Ttian

Plataforma de guerra de Actium

Ahora funciona con ametralladoras pesadas

Brujo

Botas de lunafacción

Se eliminó el efecto de recargar automáticamente las armas de los aliados mientras ocupan tu grieta
Esta pieza de armadura exótica ahora otorga una bonificación de velocidad de recarga para los aliados que ocupan tus grietas

ECONOMÍA

COSTOS DE ARMADURA MAESTRA

Los costos y niveles de la armadura maestra se han actualizado para incluir dos nuevos materiales: prismas de mejora y fragmentos ascendentes
Ambos materiales se pueden obtener a través de las siguientes fuentes:

Anochecer: las recompensas de Ordeal
Comprado al armero por una variedad rotativa de dinero y recursos
Otras fuentes de recompensas especiales como el Pase de temporada

Los Prismas de Mejora y los Fragmentos Ascendentes tienen un límite de 50 y 10 respectivamente para limitar el acaparamiento y evitar que los jugadores que no estén familiarizados con este sistema reúnan todos sus recursos en un solo elemento.

COSTOS DE MATERIAL DE INFUSIÓN

La infusión entre dos elementos de cualquier rareza ahora solo requiere un único material para completar: Módulos de actualización
Los módulos de actualización se pueden obtener a través de las siguientes fuentes:

Cada una de las recompensas semanales de Gunsmith otorga un módulo de actualización por semana
Comprado al armero por una variedad rotativa de dinero y recursos
Season of Undying free track Season Pass recompensas de rango

Los módulos de actualización tienen un límite de 25 para limitar el acaparamiento, y para evitar que los jugadores que no estén familiarizados con este sistema puedan hundir todos sus recursos en un solo elemento.
Descartar un núcleo de mejora ya no elimina toda la pila

POLVO BRILLANTE

Bright Dust ahora se obtiene al completar Crisol, Gambito y Vanguardia semanalmente y recompensas repetibles

Elegimos otorgar todo el Bright Dust de las recompensas semanales rituales en lugar de distribuirlo entre las recompensas semanales y diarias para que los jugadores pudieran ganar más fácilmente Bright Dust sin tener que asegurarse de completar todos los días
Los jugadores podrán hacer las recompensas repetibles tantas veces como quieran
Cualquier recompensa completa de Crisol, Gambito o Vanguardia debe entregarse antes de que comience el mantenimiento el 30/9 ya que estos cambios los restablecerán; otras recompensas (armero, clan, Eververse, etc.) aún se pueden reclamar después del 1 de octubre

Los objetos Eververse ya no se desmontan en polvo brillante, y en cambio otorgan fragmentos legendarios y destellos
Los nuevos artículos de Eververse para Season of the Undying estarán disponibles para Bright Dust dos semanas después de la temporada
Los objetos de Eververso ya no requieren Polvo Brillante para volverlos a adquirir (o volver a obtener beneficios) de las Colecciones; en cambio, cuestan los mismos materiales que recompensan los artículos del mismo tipo / uso poco frecuente
Los Medallones de Fireteam se han eliminado de la tienda, se han dejado de usar en Medallones de Firebeam Fizzled, y ahora se pueden desmontar en Bright Dust para recuperar su precio de compra (50 Bright Dust)
El precio de la bendición brillante de la vanguardia se ha reducido a 150 de polvo brillante
El precio de la bendición del crisol reluciente se ha reducido a 500 de polvo brillante

EVERVERSE

El Engrama Best of Year One de la Temporada 7 ha sido retirado, y en su lugar, los jugadores ahora pueden obtener el nuevo Engrama Nostálgico de la Temporada 8
El Hito estacional ya no otorga una recompensa; en cambio, otorga directamente un Engrama Brillante
El engrama nostálgico de la temporada 8 ya no se gana al subir de nivel

En cambio, el Engrama Brillante ahora está incluido en las recompensas gratuitas del Pase de Temporada que son visibles antes del nivel 100; también se otorga cada 5 niveles después del nivel 100

La tienda de Eververse ahora está disponible a través del Director
Las recompensas de Eververse (versiones estándar e IGR) han quedado en desuso; las notas de recompensa restantes se pueden dividir en polvo brillante

Todavía puede completar y entregar cualquier recompensa pendiente de Eververse hasta que caduque.

LUZ TENUE

Los jugadores ahora pueden almacenar hasta 250,000 Glimmer
Se han reequilibrado las recompensas de Glimmer de la mayoría de las fuentes del juego.

La mayoría de las fuentes de mundo abierto (eventos públicos, sectores perdidos, cofres) se han incrementado significativamente
Se ha reducido la ganancia de brillo pasivo al matar
Además de otorgar directamente Glimmer al matar, los combatientes a veces dejarán trozos Glimmer adicionales

Las recompensas semanales otorgan una gran cantidad de Glimmer además de sus otras recompensas

INTERCAMBIO DE ARAÑAS

The Spider da la bienvenida a nuevas oportunidades con cuatro brazos abiertos y ahora se ocupa de materiales de todos los planetas
Sin embargo, el Spider ha notado cambios en el valor de mercado y ha ajustado sus tipos de cambio en consecuencia:

El intercambio de Glimmer ahora cuesta 10 fragmentos legendarios o 20 materiales, y produce 10,000 Glimmer
Las recompensas diarias de Tangled Shore ya no otorgan Glimmer, sino que proporcionan espirales etéricas (de acuerdo con su competencia)
Las recompensas semanales deseadas ya no otorgan equipo, pero ahora proporcionan entre 3,000 y 15,000 Glimmer además de los núcleos de mejora ofrecidos actualmente

XÛR

El grupo de inventario de Xûr y el Engrama predestinado ahora incluyen Exóticos de caída mundial del Año 2

ORNAMENTOS UNIVERSALES

Los conjuntos de armadura seleccionados ahora funcionan como ornamentos universales. Una vez desbloqueados, estos adornos se pueden usar para cambiar la apariencia de cualquier elemento de Legendary Armor 2.0. Tenga en cuenta que los elementos de armadura que corresponden a los adornos universales convertidos no se han eliminado de los inventarios de los jugadores; Todavía existen elementos de armadura en su estado actual.

Todas las piezas de armadura Eververse compradas previamente desbloquearán un ornamento universal correspondiente de la misma apariencia y ranura en todos los artículos de armadura 2.0
Los conjuntos anteriores de Eververse se han convertido en adornos universales y estarán disponibles en paquetes de plata a través del archivo Eververse
El precio de estos paquetes se reducirá para cada pieza del conjunto de paquetes que ya posee en la cuenta
Los sets de las estaciones 1 y 3 estarán disponibles cuando se lance Shadowkeep – se agregarán sets de temporada adicionales en fechas posteriores

ARMERO

Las recompensas semanales ahora otorgan un módulo de actualización en lugar de un núcleo de mejora
Se ha actualizado el inventario de mods de Banshee-44
Banshee-44 ahora está vendiendo módulos de actualización para infusión, así como prismas de mejora y fragmentos ascendentes para armadura.
Los jugadores que obtuvieron un conjunto legendario de armadura Solsticio en Season of Opulence encontrarán un paquete disponible en Banshee que contiene una versión Armor 2.0 del conjunto

Debes iniciar sesión en la clase correspondiente para ver su paquete en Banshee (si obtuviste el conjunto de solsticio legendario de esa clase)

PREMIOS PODER Y PROGRESIÓN

Todas las recompensas no poderosas ahora caen de 3 a 0 puntos por debajo de su nivel de Poder equipable más alto, de 15 a 20 por debajo
Las poderosas fuentes de recompensas del año 2 han cambiado a recompensas legendarias
Estas fuentes ya no tienen la posibilidad de soltar un exótico aleatorio en lugar del equipo legendario

Exóticas de bonificación que caen de Nightfall: The Ordeal caerá en el nivel de poder equipable más alto del personaje
Las actividades de nivelación insuficiente y excesiva ya no ajustan cuánto Poder se recibe de las recompensas
La experiencia ya no alimenta el nivel de personaje de un jugador, que se ha cambiado para ser nivel 50 para todos los personajes
Experience instead progresses the Season Pass, Seasonal Artifact mod, and Power progressions, as well as the unlocking of destinations for new characters
Experience rewards have been rebalanced with the introduction of the Season Pass and Seasonal Artifact progressions

The Power granted from the Seasonal Artifact is additive with the Power of the player’s equippable gear, but does not increase the Power of gear drops
All existing gear has had its Power increased to a minimum of 750; new characters will begin Destiny 2
at Power 750 as well
The Power bands for Season 8 are as follows
Floor: 750
Soft Cap: 900
All drops up to this point will be upgrades to the most powerful item in your inventory or vault
Beyond this point, only powerful and pinnacle rewards will increase a player’s Power

Powerful Cap: 950
All non-powerful/pinnacle rewards are capped at 950
Pinnacle rewards are the only way to raise Power above this point
Powerful rewards are equivalent to the character’s highest-equippable Power beyond this point

Pinnacle Cap: 960
This is the highest Power at which gear drops; also known as the “hard cap”
The Seasonal Artifact bonus Power allows characters to attain values above this level

Prime Engrams
Prime Engrams now gain charges more quickly, drop more frequently, and have a higher maximum charge cap (nine charges, up from six during Year 2)
The Power gains have been rebalanced for the increased frequency, providing +3 Power, down from a range of +4 to +7
Players who have completed the “Prime Example” quest prior to Shadowkeep’s release will earn charges, but those charges won’t drop until the character has reached 900 Power
This will help players avoid spending charges early for gains that are most beneficial during the Soft Cap to Powerful Cap range

BOUNTIES

Reworked Tower bounty pools, and added a new 'Repeatable Daily Bounty' which can be purchased by players for a significant amount of glimmer as many times as they like

OCUPACIONES

VANGUARD

Added new activity on the Vanguard screen  – Nightfall: The Ordeal
Renamed Nightfall to Weekly Nightfall and adjusted base power level to 820
Added Rally Banner consumables to Hawthorne's inventory
Updated Nightfall scheduling to reduce long streaks without certain Strikes or duplicate Strikes.

CRUCIBLE:

Director

Playlists Removed:

Playlists Added:

Control 6v6
6v6 Rotator
4v4 Rotator
Survival 3v3
Survival 3v3 Freelancer (solo queue)
Crucible Labs: Elimination 3v3
Classic Mix 6v6 (connection-based matchmaking)

Mapas

Removed:

Dead Cliffs
Retribution
Solitude
Legion's Gulch

Adicional

Widow’s Court
Twilight Gap
Fragment

Ranks

Players cannot lose Glory ranks below Fabled I
Losing a match reduces Glory streak by 2 instead of resetting
Losing a match reduces Valor or Infamy streak by 1 instead of resetting
Glory adjusts more quickly to match player skill

Matchmaking:

Skill-matching algorithm adjusted to allow for greater variance of matches

General

Power Ammo crates are now shared in all 6v6 modes
Added physics to the Pacifica Crucible map to prevent players from being able to navigate into an unfairly advantageous position in the environment

CHALLENGES

Moved Nightfall challenges from Weekly Nightfall activity to Nightfall: The Ordeal, and retuned completions
Removed Daily Heroic Story Mission, Strike, Gambit, and Crucible challenges
Removed Ikora Weekly Bounty Completion challenge
Removed Petra's weekly challenge
Added Weekly Bounty Completion challenges to Shaxx, Banshee, Zavala, and Drifter

RAIDS AND DUNGEONS

Added rally banners to Leviathan, Eater of Worlds, and Spire of Stars 
“The Shattered Throne” Dungeon is now available at all times instead of on a three-week cycle
It can also be launched and reset from the Director

DESTINATIONS

Black Armory forges are now accessible through a director launched playlist on EDZ

NEW LIGHT

GENERAL

The Power level of all players' current gear will be set to 750 at launch. All new characters will start at Power 750
Black Armory Forges, Gambit, Gambit Prime, the Reckoning, and the Menagerie are available for all players
Leviathan raid lairs Eater of Worlds and Spire of Stars are available for all players
All players can enter Free Roam on all destinations, including the Moon (once the destination has been unlocked)
Many previously quests can now be picked up on various vendors

NEW GUARDIANS

New characters are no longer required to play through Red War, Curse of Osiris or Warmind (a.k.a. Classic) campaigns before accessing various activities and quests
New characters can acquire the classic campaign pursuits from Amanda Holliday

If the player acquires a campaign pursuit for a mission on a planet they have not yet unlocked by earning XP, that planet will become unlocked

For example, if the player has only unlocked the EDZ and Titan, and then they acquire the Curse of Osiris campaign pursuit, the Mercury destination will become unlocked

New characters have immediate access to all playlist activities (but they still might not meet the Power requirements for higher tiers of Player Elected Difficulty, or they might need a special item like a Mote Synthesizer to play the Reckoning)
New character will be granted the New Light main quest. This quest will lead them through most ritual activities, Year 1 seasonal content, and Year 1 destinations
For new characters, Zavala, Shaxx, and Drifter will initially have simplified inventories. Players must complete a short intro quest for Strikes, Crucible, and Gambit to unlock the full inventory of bounties and pursuits on these vendors

BLACK ARMORY

Quests

The Black Armory area of the Tower Annex is now accessible to all players
Simplified the Black Armory intro quest
Removed the quests needed to Unlock the Izanami and Gofannon forges

Exotics

Le Monarque and Jotunn are now first unlocked via pursuits found on Ada-1
The quest for Izanagi's Burden can now also be acquired from Ada-1

Forges

Introducing the Forge Rotator

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Found on the EDZ Director Screen
Launch directly into a forge by selecting the node
Which Forge is playable rotates daily

Forges are no longer launched from EDZ or Nessus

Rewards

Weapon frames no longer require specific forges in order to be completed

WARMIND

Escalation Protocol access is no longer gated on any campaign completion requirements

GENERAL

Fixed an issue where the "Cross Save Enabled" messaging was displayed for players who did not have Cross Save enabled.
Players can now use the Right-Stick and/or Mouse Wheel to scroll up and down on the Lore Tab without having the cursor focused on the scroll bar
Removed the Seasons Node on the Director (all seasonal information can be seen via the Seasons tab)
Added Key Mapping options for the Store, Quests and Seasons tabs
Added a small "You are here" indicator around a destination node (and a string in the tooltip) when the player is in that destination
The character level on the character nameplate has been replaced with the character's Class Icon
Fallen Spider Tanks are no longer utilizing stealth technology on their front mini-guns
Players who've obtained the Salute emote in the past can now correctly select it in their collection and assign it to their Emote wheel
The EDZ Region Chest Triumph now has a requirement of 20 chests for completion
Activating the Fist Bump and Handshake multiplayer emotes will now correctly announce to the Battlefeed
Removed a duplicate "Iron Truage Suit" armor set entry found in Hunter Collections
Runefinder buff will now only award Runes to the player with the buff and not have a chance to grant Runes for other fireteam members

REWARD SYSTEMS

Apply actions will work on the first attempt
Huginn will no longer sell Tinctures to players who have full inventories (no free space)
Fixed an issue where some items would not appear in the loot stream if multiple items were awarded at the same time
Multiplayer (Buddy) emotes will now have a visible indication of where a player can stand to be able to interact and initiate the emote
Players who complete Gambit Prime Civic Duty bounties (which don't require playing Gambit) will now correctly retain their Infamy points when returning to Orbit from destinations/activities
The last shipments of the Vestian Dynasty sidearm have been recalled from all sources and vendors and sent to Spider for disposal
The Queen of Hearts exotic ship now dismantles in 4 seconds, like other exotics, and now correctly uses the exotic acquired SFX
Fixed an issue where Gambit Prime envoys didn't count towards the Envoy While It Lasts bount
Failing the first encounter for any Black Armory Forge will no longer award planetary destination materials
Fixed an issue where players would lose rewards if they claimed a bounty in private matches
The timer for Timed Activities (such as the Heroic Whisper of the Worm mission) will now activate after 5 minutes if at least one player has loaded into the activity
Fixed an issue where the "Bank This!" Gambit medal was not being correctly awarded when Invaders killed opposing Guardians holding motes near their Bank, which was preventing the associated "Bank This!" Triumph from progressing

dc
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