Destiny 2: Guía del Jardín de Salvación – Cómo superar el primer encuentro

Shadowkeep ha lanzado su primera incursión – El jardin de la salvacion – y resultará problemático si no sabes qué hacer. Afortunadamente para ti, me he sentado y fregado cada secuencia, tomado cada nota e incluso derretí mi propia cara para traerte esta serie completa de guías. Este artículo estará dedicado al primer encuentro: una carrera de jefe contra la Mente Consagrada.

El resumen completo: estás jugando a la rayuela con el jefe.

Antes de comenzar: todas las capturas de pantalla se obtuvieron del flujo de la redada de Datto, quien creo que tuvo la mejor filmación de los encuentros a los fines de esta guía: crédito donde se debe el crédito. Además, incluiré breves viñetas al final del artículo para aquellos que desean una guía de referencia más rápida para el primer encuentro del Jardín de la Salvación.

Para comenzar, se dividirá en dos equipos de tres: el equipo jefe inicial y el equipo de puerta corriendo. Para comenzar la pelea, desbloquee la primera puerta con los seis guardianes: esto le permitirá comenzar con el equipo de la puerta corriendo hacia la siguiente puerta. antes de La Mente Consagrada comienza a atacar. Lo haces disparando al cubo Vex flotante más cercano, lo que creará una atadura al tutor más cercano, y el guardián más cercano a esa persona tendrá una atadura atraída hacia ellos. Esta cadena puede ir tan lejos como los seis guardianes, y cuando estés atado, serás puesto en tercera persona y no podrás atacar. Dibuje esta correa a la cerradura en forma de cruz en la puerta, y la puerta se abrirá.

Para el equipo que permanecerá con la Mente Consagrada, el jefe huirá y lanzará un pilar blanco de energía Vex cada treinta segundos que, si no es absorbido rápidamente por un guardián, borrará la incursión. Da una desventaja de dos minutos y medio (sobrecarga voltaica) y no puedes absorber con éxito más de uno, por lo que tres guardianes deben rotar para absorber el ataque para evitar un borrado, todo mientras evitas un asalto Vex. Las matemáticas básicas muestran que lanzará más sobrecargas voltaicas de las que puede manejar un equipo de tres personas, por lo que el equipo de la puerta debe ser rápido.

Mientras esto sucede, el equipo de la puerta avanzará a través de una embestida de Vex (incluidos los Minotauros de sobrecarga, por lo que alguien en cada equipo necesitará un mod de Sobrecarga) hasta que lleguen a una puerta cerrada y un cubo Vex protegido oculto a la izquierda de la puerta entre plataformas Matar a la hidra angelical que se genera eliminará el escudo del cubo, que luego se puede disparar para crear un rayo atado desde el cubo hasta el guardián más cercano. Los guardianes del equipo de tres puertas deben dirigir esta correa a la cerradura de la puerta; recuerde que si el rayo se ilumina en rojo, los guardianes están demasiado separados y el rayo está a punto de romperse. Sin embargo, se puede usar un rayo rojo emitido por el último guardián en la línea para abrir la puerta, ya que lleva menos tiempo activar el desbloqueo que romper el rayo.

Ahora para la parte de la rayuela que mencioné en el encabezado: el jefe se teletransportará a la puerta abierta. El equipo de la puerta ahora se convertirá en el equipo del jefe, y el antiguo equipo del jefe empujará hacia arriba a la siguiente puerta, repitiendo gran parte del proceso (matar a Angelic, atraer a la puerta). Este intercambio es importante no solo para absorber el ataque de sobrecarga voltaica (continuará lanzándolo después de teletransportarse), sino también para darle al equipo del jefe anterior la oportunidad de abandonar el debuff.

La idea es que el equipo activo de la puerta debe empujar y desbloquear su puerta lo suficientemente rápido como para que los tres guardianes del equipo jefe solo tengan que soportar una sobrecarga voltaica, debido a la duración. Esencialmente: tiene un minuto y medio para empujar la puerta antes de que el jefe lance una cuarta sobrecarga voltaica que el equipo del jefe no puede absorber, por lo que la velocidad es esencial.

Después de que se desbloquea la tercera puerta, los equipos volverán a intercambiar y el equipo de la puerta empujará una tercera puerta más arriba. Los cubos Vex se pueden ver claramente escondidos entre la geometría a medida que subes, así que toma nota de dónde están. Habrá cíclopes que engendrarán durante la pelea que serán guardianes de un solo disparo, pero resultan más difíciles después de la segunda puerta debido a que se sientan muy por encima de los guardianes mientras hacen su ascenso: estén atentos a los cíclopes y neutralícelos lo antes posible para evitar muertes

La cuarta puerta parece un poco más complicada, tiene tres cerraduras, pero no es tan mala como parece. Hay tres cubos Vex sentados debajo de los acantilados alrededor de la puerta, y será necesario matar a un angelical para desbloquear el cubo en el extremo derecho de la puerta (a la izquierda si está de espaldas). Aquí está el golpeador, sin embargo: solo se necesita activar una cerradura para que el jefe se teletransporte detrás de la puerta, donde se enfriará sin atacar por un momento. El problema es que la longitud de la correa supera lo que pueden crear tres guardianes, por lo que el equipo del jefe actual tendrá que ayudar. Afortunadamente, la distancia entre la puerta tres y la puerta cuatro es un acantilado de 20 pies.

Quien absorba la primera sobrecarga voltaica en el equipo jefe debe saltar y ayudar al equipo de la puerta. Una vez que se abre la primera cerradura, todos los guardianes del equipo jefe se fusionarán con el equipo de la puerta, a menos que el jefe esté lanzando una Sobrecarga Voltaica cuando esto ocurra; un guardián permanecerá en remojo. Desde aquí, eliminarás Angelic, desbloquearás el primer bloqueo y luego los dos últimos bloqueos lo antes posible para evitar que la Mente consagrada reanude sus ataques. El segundo y el tercer cubos se desbloquean en secuencia después de que se ha roto un bloqueo, por lo que solo habrá un Angelic para estresarse.

El empujón final es un guante de cíclopes, sobrecarga de minotauros y el propio jefe. Las burbujas y las armas de poder serán útiles aquí, ya que estás empujando al jefe hacia atrás. A medida que avanzas, la Mente consagrada se retirará, aunque aún arrojará sobrecarga voltaica si se le da la oportunidad. Asegúrate de que alguien sin la desventaja (probablemente del último equipo de la puerta) apresure ese ataque, todo mientras el resto del equipo de fuego destruye primero el cíclope, luego los minotauros. Sigue empujando al jefe hasta que finalmente llegues al final de la repisa, donde el jefe “desaparecerá en el éter” y aparecerá un cofre. Felicidades, has despejado el primer encuentro dentro del Jardín de la Salvación.

Los puntos de bala rápidos y sucios.

El primer encuentro para el Jardín de la Salvación puede resumirse en estos puntos:

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  • Divídase en dos equipos que se alternarán entre cuidar niños del jefe y apresurar las puertas.
  • El equipo jefe necesita absorber la sobrecarga voltaica antes de que explote, o todo el equipo de bomberos se borrará.
  • El equipo de la puerta necesita empujar hacia adelante y matar a Angelic Hydras para acceder a los cubos Vex y crear ataduras a las cerraduras de las puertas.
  • Cuando se abre una puerta, el jefe se teletransportará; El equipo de la puerta ahora es el equipo jefe, y viceversa.
  • Habrá Cyclops de una sola vez: esté atento a ellos.
  • Los minotauros de sobrecarga están presentes, así que asigna una persona en cada equipo para llevar el mod de sobrecarga.
  • Cada equipo de la puerta tendrá un minuto y medio para desbloquear la puerta, antes de que el equipo del jefe no pueda soportar más sobrecargas.
  • Habrá cuatro puertas (incluida la que inicia el encuentro al desbloquear). La puerta cuatro tiene tres cerraduras.
  • El jefe se teletransportará detrás de la puerta cuatro después de que UNA cerradura haya sido liberada.
  • El equipo del jefe ayudará con la puerta cuatro debido a la distancia del cubo a la cerradura; solo se necesita un tutor adicional para abrir la primera cerradura.
  • La carrera final es un guante de estúpidos: cíclopes, minotauros y jefes. Empuja al jefe hacia atrás para terminar la pelea y absorbe la sobrecarga según sea necesario.
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