Rezension: Babylon’s Fall – Hardcore Gamer

Hätte man nicht die zweite Hälfte seiner Zeit mit Babylon’s Fall verbracht – dem neuesten Projekt von PlatinumGames; ein aktionsorientierter Live-Service-Dungeon-Crawler, nur dem Namen nach, in allen drei oben genannten Bereichen – Sie hätten sich hier eine viel abscheulicher klingende Bewertung ansehen können. Aber denken Sie nicht für eine Sekunde, dass dies in irgendeiner Weise etwas insgesamt Überraschenderes oder gar Entschuldigendes für die unsicheren und berechtigten Verdächtigungen signalisiert, die in diese Sache einfließen. Wenn Sie dies lesen, haben Sie sich zweifellos bereits daran gewöhnt, wenn nicht an die bisherige Rezeption des Spiels, dann an sein umstrittenes einhundertachtzigstes Entwicklungsupdate im letzten Jahr. Bereits 2018 angekündigt und erst ein Jahr später seinen ersten richtigen Gameplay-Trailer erhalten, erweckte Babylon’s Fall zunächst (wenn auch nur in freihändigem Filmmaterial) den Eindruck eines weiteren vielversprechenden Stücks dessen, was schnell und so einladend zu Platinums Grundstammbaum geworden ist.

Aber zwei Jahre vorspulen und etwas fühlte sich im Vergleich zu dem, was uns zuvor gezeigt wurde, nicht an – ein ähnlich flüchtiger Trailer hätte es sein können. Dieses Gefühl wurde durch Platinums eigene Bestätigung, in die sich das Spiel nun verwandelt hatte, nicht unterstützt [in the studio’s own words] ein „Live-Service-Titel“. Ohne dass eine Sekunde des Spiels auch nur in die Hände der Öffentlichkeit gelangte, hing bereits eine dunkle, bedrohliche Wolke über Babylons Fall. Und während das Studio in den vergangenen Jahren nicht ohne gelegentliche Fehltritte war – insbesondere bei lizenzierten Projekten –, wenn man einen seriösen Namen nennen würde, der für kampf- und aktionsorientiertes Gameplay bekannt ist, wäre Platinum für die meisten Leute die erste Wahl. Selbst die Verbindungen zu Square Enix – sowohl die Veröffentlichung als auch die Unterstützung der Entwicklungsseite hier – würden nicht ganz auf Probleme hinweisen. Auch wenn derselbe Verlag, sagen wir mal, dafür bekannt war, einige denkwürdige Beispiele aus früheren Jahren zu unterstützen. War das nicht die gleiche Zusammenarbeit, die uns vor fünf Jahren Nier: Automata gebracht hat? Sicherlich könnte dieses Feld, ob mit dem Spitznamen „Live-Service“ oder nicht, immer noch eine interessante (wenn auch nicht mit den beispielhaften Höhen der vorherigen vergleichbare) Affäre beherbergen, die es zu erkunden gilt. Vorsicht ist zweifellos das eine Wort, das ich stark mit Gedanken verbinden würde, die in Babylons Untergang gehen. Fazit: Naiv ist eine treffendere Beschreibung.

Hier besteht die Gefahr, absichtlich übertrieben zu klingen oder zu versuchen, diesen Titel kürzer als nötig zu verkaufen (oder nicht zu verkaufen). Aber selbst mit all den Spielen, die im Laufe der Jahre behandelt/rezensiert wurden – nicht zuletzt die wenigen berüchtigten, die von Square Enix veröffentlicht wurden – macht es keine Freude, Babylon’s Fall einfach zum schlechtesten Spiel zu erklären, durch das ich das „Vergnügen“ hatte, durchzustapfen. Man kann nicht einmal eine Andeutung von Überheblichkeit oder Verwirrung in seinem Design anerkennen, um die Dinge auszugleichen, als sein eigenständiges Versagen. Nach unzähligen Stunden der „ersten Staffel“ des Spiels ist es schockierend (selbst für einen lebenslangen Fan/Bewunderer des Portfolios des Studios), wie weit PlatinumGames hinter seinem vermuteten Standard zurückgeblieben ist. Babylons Untergang ist nicht nur schlimm, er ist in vielerlei Hinsicht erstaunlich schlimm. Erst in der einleitenden Zwischensequenz und im Tutorial offenbart sich diese vielschichtige Enttäuschung.

Beginnend mit dem wohl auffälligsten Aspekt: ​​der künstlerischen Leitung (wenn man das überhaupt so nennen kann). Das Schlimmste an all dem ist, dass Sie, wenn Sie fest genug zusammenkneifen – im übertragenen und im wörtlichen Sinne – fast sehen können, was Platinum hier wollte. Die Vorstellung, dass die Welt von Babylons Untergang als eine Reihe von Gemälden aus der Zeit vor dem 19. Jahrhundert dargestellt wird, die zum Leben erweckt werden. Dicke Klumpen Ölfarbe und auffällige Pinselstriche, die die Form und den Kontrast zwischen Umgebungen und Charakterdesign gleichermaßen definieren. Aber es braucht nicht lange, um diese beabsichtigte Technik nicht als künstlerisches Flair zu registrieren, sondern eher als seichte und aller Wahrscheinlichkeit nach hastige Verschleierung der unzureichenden technischen Qualität. Es ähnelt eher einem frühen Xbox 360/PS3-Titel – dessen eigene Präsenz unter Dingen wie Pop-Ins oder nicht richtig geladenen Texturen leidet – als einem Titel, der zumindest die PC-Plattform kompetent nutzt. Babylon’s Fall wird von da an nicht besser mit Charaktermodellen und der Welt im Allgemeinen, die selten mit ihrer Ästhetik in Einklang stehen.

Eine Diskrepanz, die durch Fälle verschlimmert wird, in denen sich Charaktermodelle anfühlen, als wären sie hastig auf Kulissen gesetzt worden, in der vergeblichen Hoffnung, eine Art Zwischensequenz zu präsentieren. Zwischensequenzen, die, noch seltsamer, in drei Präsentationskategorien unterteilt sind, von denen jede in ihrer Ausführung gleichermaßen abschreckend ist. Filmische Renderings, die sich manchmal abgehackt anfühlen und in anderen diesen unnötig hartnäckigen Einsatz von Unschärfe implementieren. In-Game-Renderings, die den verschmierten „malerischen“ Versuch nur noch schrecklicher anzusehen machen. Und schließlich Sequenzen, die zwischen Standbildern hin und her springen (wie ein Blick zwischen getrennten gerahmten Gemälden, wenn Sie so wollen), aber viel zu lange brauchen, um auf den Punkt zu kommen. Sogenannte „Punkte“, die manchmal zehn Sekunden lang auf unscheinbaren Bildern sitzen können. Erschwerend kommt hinzu, dass der Dialog in solchen Zwischensequenzen nicht übersprungen werden kann, was das Warten umso unerträglicher macht. Wäre die Handlung von Babylons Untergang vom weltbildenden Standpunkt aus irgendwie faszinierend gewesen, würde sich diese Richtung vielleicht nicht so träge anfühlen, aber selbst ihre Erzählung – etwas, das Platinum in der Vergangenheit zumindest einige neue Neugier geweckt hat – tut es wenig, um von der allgegenwärtigen unterdurchschnittlichen Qualität der Präsentation zu locken oder abzulenken.

Die Prämisse selbst – dass ein Sklave gezwungen wird, für ein Imperium zu kämpfen – hätte vielversprechend sein können, wenn das wachsende Desinteresse an dem, was vor sich geht, nicht zu einem Dominoeffekt geführt hätte. Hör auf, dich um die Charaktere zu kümmern, du hörst auf, dich um die Erzählung zu kümmern. Hör auf, dich um die Erzählung zu kümmern, du hörst auf, dich um die Welt im Allgemeinen zu kümmern. Sobald die Welt Ihr Interesse verliert, rücken das strukturelle Design und der Anschein von „Fortschritt“ von Babylons Untergang wirklich in den Mittelpunkt. Und wenn Sie dachten, die Mittel, mit denen die Geschichte erzählt wurde, waren träge, die Dinge werden nicht besser, sobald das eigentliche Gameplay in den Fokus rückt. Zugegebenermaßen gibt es hier ein Versprechen, auch wenn sich ein solches Versprechen flüchtig anfühlt und eher wie der erste, sehr grundlegende Schritt in einem viel robusteren und mechanisch nuancierten Kampfsystem ist. Die Idee ist, dass die Spieler bis zu vier Waffen ausrüsten können, um die Reihe von Dungeons anzugehen: eine für leichte Angriffe, eine für schwere Angriffe und zwei, die von einem der Auslöseknöpfe gesteuert werden. Die beiden letzteren werden von dem Gerät auf Ihrem Rücken gesteuert, das im Spiel als Gideon Coffin bezeichnet wird. Mehr noch, diese Waffen und Ihr Sarg erfordern folglich den Einsatz von Energie, die von einer begleitenden roten Anzeige unter Ihrer Gesundheit bestimmt wird. Während sich diese Anzeige natürlich im Laufe der Zeit auflädt (aber in einem trägen Tempo), füllen angreifende Feinde diese Anzeige schneller mit der Wiederaufladerate, die von den Statistiken dieser Waffe bestimmt wird.

Das Problem, wie so vieles im Spiel, ist, dass sich das Tempo und das Kampfgefühl in Babylon’s Fall ähnlich anfühlen und verdächtig aufgebaut sind, um die Zeit des Spielers zu verschwenden. Möglicherweise, um die Spieler effektiver in den unvermeidlichen Grind zu verwickeln, fühlt sich die von Live-Services und Beute angetriebene Wirtschaft ärgerlich an. Aber selbst aus rein kosmetischer Sicht machen die langgezogene Perspektive sowie die allgemeine, schrecklich aliasierte Wiedergabetreue der Grafik selbst den Glanz bevorzugter Waffen alles andere als zufriedenstellend. Eine auf Beute basierende Angelegenheit wie Destiny oder sogar The Division ist dies nicht; In ihren frühesten und banalsten Zuständen haben diese beiden Spiele einen viel besseren Job darin gemacht, den Fokus eines Spielers genauso auf die begehrte Ausrüstung zu lenken. Aber der letztendliche Grind von Babylons Untergang ist nicht einmal so aufregend oder fesselnd herauszufinden, weil er sich so unempfänglich und mangelhaft anfühlt. Ihren Angriffen fehlt es nicht nur an Gewicht oder erheblicher Wirkung gegen Feinde, sondern selbst die implizite Strategie, abzuleiten, welche Waffen zugewiesen werden müssen, ist im großen Schema der Dinge irrelevant. Es dauert nicht lange, bis Sie mit einem Arsenal enden, das Schadenszahlen ausspuckt, die hoch genug sind, dass das Konzept der Vorbereitung und das Finden eines idealen Bau-/Spielstils nicht existent zu sein scheint.

Es hilft nicht, dass Dungeons selbst unangenehme Angelegenheiten sind, Korridore hinunterzulaufen, eine weite und offene Arena zu betreten, weitere Korridore hinunterzulaufen und bis zum Ende des Dungeons im Wesentlichen die gleiche Prämisse zu wiederholen. Wiederholte Assets und Ebenengeometrie – bis zu dem Punkt, dass eine palindromische Ebene im Wesentlichen alles wiederholt, aber in der zweiten Hälfte umgekehrt – machen ihre Umgebungen kaum bewundernswert. Um ein weiteres Licht darauf zu werfen, wie mangelhaft das Spiel in seinem aktuellen Zustand ist, könnten Sie die gesamte Open-World-Natur von so etwas außer Acht lassen Genshin Impact – sich ausschließlich auf die eigene Herangehensweise dieses Spiels an lineare Dungeons zu konzentrieren – und dennoch so viel mehr Potenzial und Nuancen im Kampf dieses Spiels zu finden als alles andere in Babylon’s Fall. Auch dies mag als Übertreibung rüberkommen, aber es muss ein Licht auf die glanzlose Kernschleife geworfen werden. Wenn Sie es wagen, vorzuschlagen, dass ein Spiel wie Marvel’s Avengers, sogar etwas wie Anthem, einen vernünftigen Haken oder zumindest mehr Fleisch auf den Knochen hatte, zeigt es, wie kurz dieses Spiel endet. Einige kurze Spots wie hin und wieder ein großer Bosskampf bieten Einblicke in die Qualität, für die Platinum bekannt ist, aber selbst solche Versatzstücke fallen schnell zu den gleichen Symptomen von aufgefüllter Zeit und schließlich geistlosem Angriffs-Spamming auf.

Ob der obligatorische Always-Online-Zustand etwas mit dem unregelmäßigen Mangel an Konsistenz zu tun hat, ist unklar. Aber selbst wenn es das nicht wäre, ist dies ein so bedeutender Schritt nach unten von der üblichen straffen und reaktionsschnellen Art des Kampfes, für die Platinums frühere, sogar neuere Arbeit so oft gefeiert wurde. Hier gibt es keine Nuancen oder Wendungen zur Standardvorlage. Nichts Vergleichbares wie Witch Time mit Bayonetta oder der Blade-Modus von Metal Gear Rising oder Vanquishs purer Spaßfaktor bei der Fortbewegung. Eben Astral Chain’s Legion-Kampf im Stil von zwei Charakteren – in einem Spiel, das von der gefesselt ist SwitchDie Hardware-Einschränkungen von , damit wir es nicht vergessen – steht dem, was sich schnell als ein Spiel herausstellt, das nicht einmal die Gnade hat, den eindringenden Slog alles andere als flach zu halten, sprunghaft voraus. Wenn irgendetwas es schafft, auch nur das kürzeste Positive hervorzurufen, dann ist es der Soundtrack, der bei weitem das Beste ist, was Babylon’s Fall zu bieten hat. Auch wenn es insgesamt nicht mit den Besten der Entwickler mithalten kann. Einige Fälle, wie das Beenden eines Kerkers und das Warten darauf, zum Hub zurückgebootet zu werden, werden zum Beispiel mit ausreichend angenehmen Choral-Sweeps beantwortet – die einen flüchtigen, aber bemerkenswerten Schimmer dessen bieten, was eine bessere Erfahrung gewesen sein könnte.

Schlussbemerkungen:

Jeder, der die Übersicht behalten hat, ist vielleicht nicht allzu überrascht, Square Enix wieder einmal an einem prekären Ort zu finden, der teilweise verwirrend, aber angesichts der jüngsten Geschichte eher vorhersehbar ist. Überraschend ist, dass ein Entwickler wie PlatinumGames eine ungeheuerliche Entschuldigung für ein Spiel wie Babylon’s Fall vorbringt, das nicht nur beim Start unzureichend ist, sondern dessen Gameplay auch schmerzlich an Nuancen, Zweck oder Politur mangelt. Von der technischen Produktion bis hin zur gewünschten visuellen Ausrichtung müssen Sie keinen Schritt in einen seiner glanzlosen Dungeons unternehmen, um etwas zu finden, das sowohl unangenehm als auch unattraktiv ist, in das Sie investieren können. Und sobald Sie dies getan haben, werden Sie eine Kernschleife finden, die unverschämt darauf besteht alles im Namen eines Beuteschleifens, das selbst nicht so aufregend ist, seine Fersen schleppen. Zu sagen, dass die düsteren Mängel in Bezug auf den Beuteaspekt – und vielleicht sogar das Live-Service-Ökosystem an der Spitze – nicht einmal der niedrigste Moment sind, sollte Ihnen ein klareres Bild davon vermitteln, wie sehr PlatinumGames und Square Enix zusammen hier das Ziel verfehlt haben. Am Ende des Jahres könnte es dann seltsam poetisch enden. Dass, nachdem wir in den letzten Wochen die wohl beste Veröffentlichung des Jahres gesehen haben, Babylon’s Fall im Gegensatz dazu sehr wohl als die schlechteste gelten könnte.