Interview: Kotaro Uchikoshi von Zero Escape auf Ever 17 und nie 7 kommt endlich endlich nach Westen

Kotaro Uchikoshiphotographie von Richard Eisenbeis

Kōtarō Uchikoshi hat etwas von einem internationalen Kult -Fandom erhalten. Er ist bekannt für Abenteuerspiele zum Thema Science-Fiction-Thema wie Zero Escape und AI: Die Somnium-Dateien und seine Zusammenarbeit mit dem Danganronpa-Schöpfer Kazutaka Kodaka, um das unabhängige Studio Takeyo-Spiele zu schaffen. Er ist in englischer Sprache in den sozialen Medien aktiv, füllt die Charakter -Überlieferung, macht spielerische schmutzige Witze und hält sich für seine Wahl ein, um LGBTQ -Repräsentation in seine Spiele aufzunehmen.

Seine grundlegendsten Werke sind jedoch in englischer Sprache seit langem nicht verfügbar: Die Infinity-Serie, eine Trilogie von Science-Fiction-visuellen Romanen, die von Magiern entwickelt wurden. Sowie Spin-off und Neustart. Von diesen fünf Spielen ist der einzige, der jemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde, 17 – bis jetzt, mit nie 7 und jemals 17, einen besonderen Remaster für PlayStation 4, Steam und Switch. Zur Feier machte Ann in den Spike Chunsoft -Büros vorbei, um mit ihm über zwei Spiele zu plaudern, die für viele seiner zukünftigen Werke den Ton angeben würden.

Ann: Eines der Dinge, für die Sie bekannt geworden sind, ist Ihre soziale Mediennutzung sowohl in Englisch als auch Japanisch. Unterscheidet sich die Beziehung zwischen Ihrem internationalen und Ihrem japanischen Publikum und denken Sie, dass dies niemals 7 und jemals 17 betrifft und wie sie empfangen werden?

Uchikoshi: Wie Sie vielleicht wissen, bin ich in Japan nicht so bekannt, aber ich bin den Fans in Übersee eher bekannt. Deshalb benutze ich [X, formerly known as] Twitter viel, um mit Fans zu kommunizieren. Ich denke, dass nie 7 und jemals 17 die Ursprünge aller Titel haben, an denen ich gearbeitet habe. Aus diesem Grund denke ich, dass die Fans in Übersee diese Titel wirklich genießen würden.

Uchikoshi: Ich habe die Version nicht gespielt, die im März veröffentlicht wird, aber es gibt viele Dinge, die in dieser Version verfeinert werden, also freue ich mich darauf, sie zu spielen.

ANN: Sind eine der Änderungen der Spiele, die Sie gewünscht oder gefragt haben, Änderungen?

Uchikoshi: Um ehrlich zu sein, war ich in dieser Veröffentlichung nicht involviert und nicht mit den Entwicklern in Kontakt. Ich vertraue dem Entwicklungsteam jedoch sehr, daher bin ich sicher, dass diese Verfeinerungen, die sie vorgenommen haben, wirklich gut sind.

Ann: Bisher haben Sie gesagt, dass nie 7 und jemals 17 die Basis für Ihre andere Arbeit sind. Ihre Spiele haben viele wiederkehrende Motive, wie z. B. Zeitschleifen und KI. Was zieht Sie zu diesen Science-Fiction-Konzepten an?

Uchikoshi: Normalerweise schreibe ich nicht über Dinge, die nicht zum Leben erweckt werden, wie Fantasie, und solche Dinge scheinen nicht real zu werden. Ich bin von diesen Themen angezogen, aber ich neige nicht dazu, darüber zu schreiben. Themen wie künstliche Intelligenz und ansteckende Viren passieren im wirklichen Leben tatsächlich. Über diese Dinge zu schreiben, begeistert mich mehr.

ANN: Viren sind ein wichtiger Handlungspunkt in Ever 17 und der letzten Belohnung von Virtue. Wenn Sie nach der Covid-19-Pandemie eine dieser Geschichten schreiben würden, würden Sie dann etwas an ihnen ändern?

Uchikoshi: Ich schreibe möglicherweise in zukünftigen Titeln möglicherweise keine Handlung mehr mit ansteckenden Viren. Nachdem ich es aus erster Hand erlebt habe, denke ich nicht, dass es etwas geben würde, das über das hinausgehen könnte, was wir während der Pandemie erlebt haben. Ich glaube nicht, dass ich über die ansteckenden Virusszenarien schreiben werde.

Ann: Weil es keine Science -Fiction mehr ist.

Uchikoshi: Das stimmt.

Ann: Als visuelle Romane haben nie 7 und jemals 17 keine Abenteuerspielsegmente oder Rätsel wie Zero Escape. Wenn Sie diese Art von Elementen zu je 17 und nie 7 hinzufügen könnten, oder? Welche Art von Elementen möchten Sie hinzufügen?

Uchikoshi: In einer idealen Welt sollte es in einer offenen Welt nie 7 oder jemals 17 sind. Zum Beispiel in Never 7 (es war auf einer Insel in der Region Kanto, glaube ich), ist es ein geschlossener Ort. Sie sollten in der Lage sein, dort selbst herumzulaufen. Ich denke, es wäre interessant, wenn Sie herumlaufen und die Charaktere dort genießen könnten – und wenn es einige in der Nähe gäbe, lösen Sie Dinge wie Rätsel. Besonders in Ever 17 denke ich, dass es interessant wäre, die Charaktere selbst zu kontrollieren und sich zu bewegen. Und obwohl ich wette, Sie haben es wahrscheinlich schon gespielt, denke ich, dass es wirklich interessant wäre, es in VR zu spielen.

Ann: Wie haben Sie das Gefühl, dass sich in den letzten 20 Jahren visuelle Romane entwickelt haben? Und wie fühlst du dich als Schriftsteller entwickelt?

Uchikoshi: Zunächst denke ich, dass die beste Version eines visuellen Romans AI: die Somnium -Dateien ist. Wenn Sie diesen Artikel lesen und das Spiel nicht gespielt haben, probieren Sie es bitte aus. Ich habe seit 25 Jahren in dieser Branche gearbeitet und mag den klassischen visuellen Roman -Stil, in dem es ein 2D -Bild gibt, und Sie lesen den Text. Ich würde gerne darauf zurückkehren und etwas schaffen, das sehr klassisch ist, wenn ich eine Chance bekomme.

Ann: Wie hoffen Sie, dass nie 7 und jemals 17 vom internationalen Publikum empfangen werden, da dies das erste Mal, dass nie 7 offiziell freigelassen wurde, und seit 17 Jahren?

Uchikoshi: Dies sind Titel, auf die ich wirklich stolz bin und was mich ein wenig berühmt gemacht hat, also hoffe ich, dass alle in Übersee es wirklich mögen werden. Ich hatte gehofft, dass sie in ein Live-Action-Drama angepasst werden, insbesondere in EME 17. Um ehrlich zu sein, möchte ich nicht, dass dieser Titel viel verkauft, weil die Leute bereits die Handlung und die Endungen kennen. Die ganze Idee, dass sie TV -Dramen werden, würde scheitern.

ANN: Diese beiden Spiele werden von ausländischen Fans oft als Prototyp für Ihre späteren Arbeiten angesehen, wobei viele ähnliche Handlungspunkte auf nachfolgende Spiele wie Viren und Zeitschleifen sind. Warum haben Sie sich entschieden, sie noch einmal zu besuchen? Hast du das Gefühl, dass du sie beim zweiten Mal besser machen könntest?

Uchikoshi: In Bezug auf das Virus wollte ich keinen festgelegten Feind haben. Zum Beispiel ist es in Never 7 die Atmosphäre, gegen die Sie sich gegen haben. In Ever 17 ist es der Wasserdruck, gegen den Sie gegeneinander sind. Grundsätzlich wollte ich keinen Antagonisten schaffen. Ein weiterer Grund ist, dass ich Pharmaunternehmen nicht mag, weil ich immer Bedingungen aufgewachsen habe, wie Asthma und skin Bedingungen. Wenn ich Medikamente einnehme, verschlechtern sich die Symptome manchmal. Ich mag das Pharmaunternehmen nicht für die Bereitstellung dieser Medikamente. Dies ist einer der Gründe, warum ich dazu neige, Pharmaunternehmen als Antagonisten festzulegen.

Ich denke, dass viele Videospiel -Ersteller die Idee der Zeitschleife neigen, denn wenn Sie ein Videospiel spielen, gehen Sie beim Sterben zurück zum Anfang. Es ist ähnlich wie [Nier] Automaten. Das Konzept erscheint in vielen Spielen, und ich denke, dass viele Videospiel -Schöpfer in der Regel von diesem Thema angezogen werden.

Ann: In Ihren Spielen wird das Spielsystem jedoch oft Teil der Handlung.

Uchikoshi: Ich persönlich schätze die Erfahrung, die nur in Spielen aufgenommen werden kann. Wenn ich zum Beispiel ein Kapitel ausgewählt habe, möchte ich, dass es nicht nur ein bequemes Werkzeug ist, sondern etwas, das für die Gesamtgeschichte Bedeutung hat. Was noch …? Zum Beispiel gibt es Bildschirmtricks, die nur in Spielen durchgeführt werden können. Auf dem DS gab es einen oberen Bildschirm und einen unteren Bildschirm, oder? Also habe ich immer darüber nachgedacht, dass es zwei Bildschirme gab – ich denke immer daran, die Systeme des Spiels zu verwenden [both hardware and software] Wenn ich ein Spiel mache.

ANN: Dies sind die ersten beiden Spiele der Infinity -Serie. Möchten Sie alle remaster und aufstellen sehen?

Uchikoshi: In der Infinity -Serie gibt es noch ein Spiel, erinnere dich an 11, was unvollständig ist. Wenn das auf Englisch veröffentlicht werden würde, muss es meiner Meinung nach von mir oder dem Regisseur überarbeitet werden. [Takumi] Nakazawa als Teil des Teams.