Der grausame König und der große Held Rezension

Wenn Sie sich mit einem Spiel hinsetzen, wissen Sie nie, was Sie bekommen werden; besonders wenn Sie wissen, dass Sie es überprüfen werden. Der erste Eindruck kann ein ansonsten mittelmäßiges Spiel weit tragen, und wenn es sonst nichts Bemerkenswertes gibt Der grausame König und der große Held, es hinterlässt einen starken ersten Eindruck. Am Titelbildschirm sitzend, begrüßt von einem wunderbaren Gesangsthema von Akiko Shikata, war ich von Anfang an in guter Stimmung – und das hielt nur an, als das Spiel richtig startete. Die Bilderbuch-Ästhetik, ein starker Erzählhaken und charmante Charaktere trugen dazu bei, dass es sich anfühlte, als hätte das Spiel alles, was es brauchte, um alles zusammenzubringen. Obwohl der erste Eindruck meine Meinung über ein Spiel sicherlich schon früh aufhellen kann, reichen sie leider selten aus, um ein mit Mängeln behaftetes Spiel zu überschatten.

Haben Sie jemals ein Spiel gespielt, bei dem alles andere fantastisch war, aber ein einzelner Aspekt davon es heruntergezogen hat? Das ist hier der Fall. Es gibt natürlich noch andere Probleme mit Cruel King, aber fast alle hängen von einer einfachen Tatsache ab – dieses Spiel hätte wahrscheinlich kein Rollenspiel sein sollen. Andernfalls mussten große Teile des Gameplay-Designs komplett überarbeitet werden. Für jeden Aspekt von Cruel King, der in einem positiven Licht hervorsticht, kann ich mir eine Reihe von Kontrapunkten für fast alles vorstellen, was es so gut macht. Der Kampf ist einfach und leicht zu verstehen, aber er nimmt nie genug Dampf auf, um die aufgeblähten HP zu rechtfertigen, die Bosse mit sich führen, oder um die absurd hohe Rate zufälliger Begegnungen des Spiels auszugleichen. Der Kunststil des Spiels ist großartig, aber sein Kartendesign ist mit sich wiederholenden Orientierungspunkten übersät, was das Schleppen durch Gebiete zu einer Plage macht, ohne ständig anzuhalten, um die Karte zu überprüfen. Sowohl die Hauptgeschichte als auch die Nebenquests enthalten oft einige interessante Geschichten, aber in entscheidenden Momenten lässt die Lokalisierung des Spiels den Ball fallen, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Hauptszenarios.

Vielleicht ist es am besten, am Anfang zu beginnen, und im Fall von Cruel King kommt es auf die Geschichte an. Die gesamte Präsentation, sogar bis hin zu den Menüs, umrahmt das Spiel, als würde ein Märchenbuch zum Leben erweckt. Charaktere, Feinde und die Benutzeroberfläche werden alle so präsentiert, als ob alles auf den Seiten eines Märchens passiert; Die Geschichte, die Cruel King zu erzählen versucht, stammt von Yuu – einem kleinen Mädchen, dessen Papa der legendäre Held war und starb, nachdem er den Dämonenkönig besiegt hatte. Seit sie ein Baby war, wurde sie von ihrem Vater, dem Drachenkönig, aufgezogen. Schon früh macht das Spiel deutlich, dass die beiden ein und dasselbe sind oder zumindest waren – und entweder aus Schuldgefühlen oder etwas ganz anderem trainiert Yuu, um schließlich ihren eigenen Vater zu töten, während keiner der klügere.

Ich glaube nicht, dass ich sagen muss, dass dies ein großartiger Aufhänger für eine Geschichte ist. Tatsächlich haben meine Probleme mit dem Spiel nicht wirklich etwas mit der Erzählung zu tun, wie sie ist; Zum einen ist das Spiel zwar ziemlich oberflächlich, aber dennoch eindeutig für Kinder geeignet. Viele der Nebenquests des Spiels scheinen als Gelegenheit zu dienen, eine Art Moral oder Lektion zu erteilen, entweder Yuu oder vielleicht sogar dem Spieler auf Umwegen. Es gibt eine Sidequest-Kette, in der Sie einem älteren Monster namens Nathan helfen müssen, seine letzten Wünsche zu erfüllen, indem Sie Gourmet-Leckereien für seine letzte Mahlzeit finden. Oder was ist mit der Spannung zwischen zwei verschiedenen Monsterclans und wie ein einfaches Missverständnis zu einer so lang andauernden Fehde zwischen ehemaligen Liebhabern führte? Fast alle Nebenquests haben wirklich berührende Geschichten, bis zu dem Punkt, an dem ich den Spielern gerne empfehlen würde, sie alle zu erleben – aber das Problem, ähnlich wie bei allem anderen rund um die Geschichte des Spiels, ist, wie das Gameplay aktiv im Weg steht Gefühle, die das Spiel zu vermitteln versucht.

Jede einzelne Nebenquest im Spiel dreht sich darum, entweder einen Gegenstand in der Welt zu finden oder bestimmte Feindtypen zu bekämpfen – was das Erkunden der ohnehin schon langweiligen Levels erfordert. Das Spiel bietet zwar schnelles Reisen, ist jedoch ziemlich begrenzt und bietet nur die Möglichkeit, sich zu verziehen, um Orte auf der Karte festzulegen. Wenn Sie gezwungen sind, zwischen zwei verschiedenen Orten hin und her zu gehen, an denen keiner einen Schnellreisepunkt in der Nähe hat, wie es das Spiel gewohnt ist, wird es schnell noch mehr zu einer Plackerei, als das Spiel normalerweise ist. Wie bereits erwähnt, fordern Sie einige Quests auf, gegen einen bestimmten Feind zu kämpfen oder Gegenstände zu sammeln, die von einem fallen gelassen werden. Die meisten werden Sie bitten, ein bisschen von beidem zu tun. Während das Engagement sicherlich geschätzt wird, wenn man nur von einem Ort zum anderen geht, ist es nicht so, als ob ein Kampf ohne seinen eigenen gerechten Anteil an Problemen wäre.

Der Kampf ist nämlich einfach. Sie können angreifen, Sie können bewachen, Sie können einen Gegenstand verwenden oder Sie können eine Fertigkeit verwenden. Ihre Partner, die an bestimmten Stellen der Geschichte zugewiesen werden, können dasselbe tun – während Yuu auch speziell die Fähigkeit hat zu rennen. Fähigkeiten können nur aktiviert werden, indem Energie verbraucht wird, wodurch Sie normalerweise einen Energiepunkt für jede Runde erhalten, ohne Berücksichtigung von Zubehör, das die Menge erhöht. Das Verteidigen halbiert den Schaden, den du in der Runde erleidest, in der du dich verteidigst, und gibt dir außerdem einen zusätzlichen Energiepunkt nach dem Ende der Runde. Es ist ziemlich Standard-Zeug, oder? Ja – in einem bedauerlichen Ausmaß. Skills kosten immer mindestens 2 Energiepunkte, wobei viele sogar noch mehr kosten. Yuus charakteristischer Angriff von Anfang an kostet 4. Das bedeutet, dass Sie gezwungen sind, mehrere Runden lang entweder zu wachen oder reguläre Angriffe auszuführen, während Sie Fähigkeiten verlieren. Ganz zu schweigen von der Geschwindigkeit, in der Sie neue Fähigkeiten freischalten, ist absolut eisig.

Je später Sie ins Spiel kommen, desto mehr Feinde werden Ihnen in den Weg geworfen. Einige Fertigkeiten greifen mehrere Feinde auf dem Bildschirm an, aber es wird immer Zeiten geben, in denen Sie gezwungen sind, einen einzelnen Feind anzuvisieren, während Sie darauf warten, dass sich Ihre Energie wieder auflädt. Das Ganze hat nur sehr wenig tatsächliche Tiefe, und es wird nur noch schlimmer, wenn man bedenkt, wie oft Feinde Sie angreifen werden. Sobald Sie in einem Bereich deutlich stärker als die Feinde sind, dürfen Sie rennen – was auch die Begegnungsrate senkt – aber bis dahin haben Sie bereits Dutzende der gleichen Feindmuster mit durchlitten wenig vorzuweisen. Da der Kampf sehr wenig Strategie hat, fühlt es sich am Ende wie eine unnötige Polsterung an, die dem Story-Tempo aktiv im Wege steht, sowohl für die Haupterzählung als auch darüber hinaus.

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Die Kunst des Spiels löst eine ähnliche Reaktion aus. Charakter- und Feind-Artworks sind in Ordnung – selbst neu gestaltete Feinde haben einzigartige Designelemente, die dazu beitragen, dass sie sich in die meiste Zeit in die neue Umgebung einfügen, in der sie sich befinden. Das eigentliche Problem liegt in der Welt selbst. Alles findet auf einer 2D-Ebene statt, was schön und gut ist, aber es wurde wenig getan, damit sich die Welt aktiv interessant anfühlt. Ein großer Teil davon hängt davon ab, wie ähnlich verschiedene Abschnitte desselben Standorts möglicherweise gleich aussehen. Während die Karte im Spiel, die Sie öffnen können, ihre Arbeit gut genug macht, ist es immer noch ziemlich einfach, sich umzudrehen. Sogar auf meiner PlayStation 4-Kopie ist es in bestimmten Bereichen sehr einfach, die komprimierten Ränder von Kunstwerken zu sehen, die auf Ausmaße vergrößert wurden, für die sie ursprünglich wahrscheinlich nie vorgesehen waren.

Die vielleicht vernichtendste Anklage, die ich dem Spiel geben kann, hängt mit der Qualität seiner Lokalisierung zusammen. Es ist nicht, dass es aktiv schrecklich ist, und es ist klar, dass viel Leidenschaft in das Projekt geflossen ist – aber es ist die Konsequenz, die am meisten schmerzt. Für ein Spiel, das so dialoglastig ist, ist so viel davon trocken. Vielleicht ist ein Teil davon auf eine Charakterbeschränkung zurückzuführen, aber das ändert nichts an dem, was im Endprodukt vorhanden ist. Manchmal wird die Textformatierung durcheinander gebracht, mit einem Zeilenumbruch, wo es nicht sein sollte, oder mit zahlreichen Textüberläufen aus Dialogblasen oder UI-Elementen im Allgemeinen. Es passierte oft genug, um sogar früh aufzufallen, und ich denke leider, dass es dem Gesamterlebnis abträglich ist, wenn so viel von dem, was ich wirklich an dem Spiel genossen habe, auf seine Erzählung, Warzen und alles hinauslief.

Ich habe in einigen der unterschiedlichen Aspekte von The Cruel King und The Great Hero wirklich viel Liebe gefunden, aber Spiele können immer nur eine Summe ihrer Teile sein. Während es in der Vergangenheit durchaus Spiele gegeben hat, bei denen ich aufgrund der Stärke von allem anderen im Paket über schlechtes Gameplay hinwegsehen konnte, fühlt es sich zumindest ein bisschen anders an, wenn besagtes Gameplay alles um sich herum aktiv beeinträchtigt. Während viele Spiele in der Vergangenheit Lokalisierungsprobleme hatten, fühlt sich dies wie ein Spiel an, dessen Identität so eng mit einem Märchen verbunden ist – bis zu dem Punkt, dass NIS America uns wahrscheinlich eine buchstäbliche „Storybook Edition“ für das Spiel geschickt hat hätten einen weiteren Bearbeitungsdurchgang machen können und auch sollen. Immerhin ist der Soundtrack uneingeschränkt lobenswert, aber das Gesamtpaket mit all seinen Schwächen ist schwer zu empfehlen.

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