CTO diskutiert Gore, Grafik, generationenübergreifende Entwicklung und mehr

Das Callisto-Protokoll steht kurz vor der Veröffentlichung für Survival-Horror-Fans auf der ganzen Welt, und es gibt wahrscheinlich keinen besseren Zeitpunkt, um mehr über die Technologie zu erfahren, die es möglich gemacht hat.

emagtrends hat sich mit Mark James, Chief Technology Officer von Striking Distance Studios, zusammengesetzt, um über die Engine, visuelle Effekte, Entwicklungsherausforderungen auf den verschiedenen Plattformen und die Arbeit zu sprechen, die in die Schaffung der schönen und erschreckenden Ergebnisse gesteckt wird, die wir auf unseren Bildschirmen sehen werden.

Wir erfahren, warum sich die Entwickler entschieden haben, bei Unreal Engine 4 zu bleiben, und wie sie es geschafft haben, die fortschrittlichen visuellen Effekte zu erzielen, die den Schrecken verbreiten.

Giuseppe: Sind die Orte der Mutationen im Körper zufällig oder vorherbestimmt?

Markus: Ja, wann sie passieren und welche Art von Mutation passiert, ist zufällig. Es gibt einen Verstärker, also wenn ich etwas angreife und ich ihm den Arm abgenommen habe, könnte ihm ein Arm nachwachsen. Wenn es immer noch all diese Extremitäten hat, könnte es sich einfach verdoppeln und so, je nachdem, wie der aktuelle Zustand des Feindes ist, bestimmen, welche Art von Mutation es ist. Wo die Tentakel herauskommen, hängt auch davon ab, um welche Art von Feind es sich handelt.

Da ist zum Beispiel dieser Feind, den wir das große Maul nennen, das Ding, das dich anspuckt, das aus dem Kopf mutiert. Unsere Standardgrunts – wir nennen sie – mutieren von der Brust aus, sodass jeder Feind das Virus auf eine andere Weise zeigt, und dann mutieren sie auf eine Weise, die von der verbleibenden Körperform abhängt.

Giuseppe: Dein Spiel sieht sehr „nass“ aus und ich habe immer geglaubt, dass Nässe ein wichtiger Teil bestimmter Arten von gruseligem Horror ist …

Markus: Ja. Es ist. Nass zu sein ruft ein Gefühl von Ekel hervor, und Ekel ist perfekt für Horror.

Giuseppe: Hast du dafür einige maßgeschneiderte Effekte erstellt oder einfach die in der Engine verfügbaren Tools verwendet?

Markus: Wir haben einige ziemlich komplexe Materialien, die wir verwendet haben, um das zu erstellen, und wir haben unser Materialsystem so geschrieben, dass wir tatsächlich einige dieser cooleren Effekte erzielen können. Abgesehen davon, ja, wir verwenden die Engine, einschließlich volumetrischer Wolken und Rauch … das kann sie sehr gut.

Screenshot über Striking Distance Studios

Giuseppe: Benutzt du die Unreal Engine 5?

Markus: Nein. Es ist nicht 5. Jeder denkt, wir verwenden Unreal 5, aber dies ist 4.7, die neueste Version von Unreal Engine 4. Leider kam 5 etwas spät im Entwicklungszyklus und wir haben viele benutzerdefinierte Änderungen vorgenommen auf 4 in Beleuchtung, Materialsystemen, Animationen und mehr, um zu unserem Spiel zu passen, und diese Dinge auf 5 zu portieren, wäre mit unserer Zeitskala wirklich schwierig gewesen.

Ich denke, es gibt großartige Spiele, die mit 5 erstellt werden, aber wir haben unsere Investition in 4 getätigt.

Giuseppe: Das höre ich oft. Es gibt viele Entwickler, die ihren Entwicklungszyklus früher begonnen haben, als 5 verfügbar wurde, und die Portierung ihrer gesamten benutzerdefinierten Arbeit wäre sehr kostspielig.

Markus: Das ist bei jedem Projekt so. Sie treffen eine Entscheidung darüber, wie Sie die vorhandene Technologie nutzen möchten, und wenn Sie in die Produktion gehen, möchten Sie den Motor nicht ändern. Sie möchten den gleichen Motor durchgehend beibehalten. Unreal 5 kam, nachdem wir mit unserer Produktion begonnen hatten, und wir wollten nichts ändern.

Giuseppe: Übrigens hat mir kürzlich ein anderer Entwickler gesagt, dass man ein Problem hat, wenn man in der Produktion ist und die Engine wechseln muss.

Markus: Unbedingt.

Giuseppe: Deins ist ein Sci-Fi-Setting, und wir sind es gewohnt, saubere, fast keimfreie Umgebungen in Sci-Fi-Settings zu haben. Wie verwandelt man so etwas in gruselige, ekelhafte Orte?

Markus: Unsere Umgebungen sind eine Kombination aus organischen Materialien und Technologie. Wenn Sie Bio sehen, repräsentiert dies die Anwesenheit der Biofage. Normalerweise sieht das Gefängnis sauber und industriell aus, aber überall dort, wo die Biofage vorhanden ist, haben wir diese organische Schicht hinzugefügt. Es ist sehr offensichtlich, wo sich die Biofage befindet und wo nicht, weil Sie diese zusätzliche organische Schicht sehen. Insbesondere wenn Sie sich die Rushers ansehen, das sind diese spinnenartigen Kreaturen, können Sie sehen, dass sie ihre Beute nehmen und sie an die Decke kleben, indem sie ihre Körper benutzen, um diese Ranken zu erzeugen.

Es gibt andere Orte, an denen die Biofage ganz anders aussieht, alles abhängig davon, wie das Virus dort mutiert ist.

Screenshot über Striking Distance Studios

Giuseppe: Apropos ekelhaftes Zeug, dieses Spiel scheint viel Blut zu haben. Mussten Sie dafür wirklich viel recherchieren?

Markus: Ja. Wir mussten es recherchieren. Alles in unserem Spiel durchläuft den Prozess bis hin zum Aussehen der Objekte. Es hört nicht beim Blut auf. Bei Gore dreht sich alles um drei Teile: Wir sprechen von unserem Gore-System, bei dem es um Zerstückelung geht. Wir sprechen über Blut und wie es sich verhält und spritzt. Der dritte ist Chunking, wodurch sich einige Objekte abspalten.

Wir haben jeden von ihnen als einen anderen Satz von Forschung und Entwicklung untersucht und uns angesehen, wie sich der echte menschliche Körper verhält. Das bedeutet, sich medizinische Forschungszeitschriften, Polizeiberichte und andere Dokumente anzusehen, die frei verfügbar sind. Wir sind nicht weiter gegangen, weil es bereits eine Menge Informationen darüber gibt, wie sich der menschliche Körper verhält.

Wir haben uns sogar echte Mutationen im menschlichen Körper angesehen. Wenn wir also unsere Mutationen vornehmen, wollen wir, dass sie sich verhalten und aussehen, als würden sie einem echten Körper passieren, nur sehr, sehr schnell, aber das Endergebnis sieht realistisch aus.

Giuseppe: Hast du tatsächlich daran gearbeitet, dein Gore-System dynamisch zu machen, oder erfolgt die Zerstückelung auf vordefinierte Weise?

Markus: Die Zerstückelung erfolgt an bestimmten Körpernähten. Sie können Waffen abnehmen und andere Dinge. Auf der anderen Seite können das Aufplatzen und das Blut überall am Körper auftreten. Das ist verallgemeinert, während die Zerstückelung an bestimmten Nähten verläuft.

Giuseppe: Das Callisto-Protokoll sieht grafisch ziemlich fortschrittlich aus. War es eine Herausforderung, es auf Konsolen der alten Generation zum Laufen zu bringen?

Markus: Eine der größten Herausforderungen in jedem Spiel ist die generationenübergreifende Entwicklung. Wenn Sie am oberen Ende beginnen und Ihre Assets in hoher Qualität generieren, ist es viel einfacher, diese Assets mit einem geringeren funktionalen Rendering auf den älteren Konsolen darzustellen. Viele Leute beginnen ihre Asset-Produktion im Low-End-Bereich und versuchen dann, sie auf High-End-Konsolen zu verlagern, und das wird immer schlecht aussehen. Also haben wir dieses Spiel zuerst als Konsolenspiel der nächsten Generation entwickelt und dann unsere Assets so aufgebaut, dass es auf die alte Generation herunterskaliert werden kann.

Giuseppe: Die PC-Entwicklung macht das schließlich seit Jahren.

Markus: Die PC-Entwicklung macht das ständig. Wir haben Low-End-, High-End-, Ultra-Einstellungen … Wir betrachten unsere Konsolen als verteiltes PC-Modell.

Screenshot über Striking Distance Studios

Giuseppe: Du verwendest einfach niedrigere Einstellungen auf der alten Generation.

Markus: Ja. Wir verwenden auch niedrigere Physik, wir haben nicht so viele zerlegbare Optionen am Körper, aber Sie müssten sie nebeneinander betrachten, um den Unterschied zu bemerken. So können wir unsere Inhalte skalieren.

Giuseppe: Könntest du es bis zum Nintendo zurückskalieren Switch?

Markus: Das Switch kann ein wenig zu weit sein; wir würden wirklich kämpfen, um die visuelle Darstellung zu erhalten, die wir wollen. Auch der Speicher und sogar Dinge wie dynamische Lichter sind auf dem schwer zu machen Switch. Weißt du … sag niemals nie …

Giuseppe: Ich habe Wunder geschehen sehen, wie The Witcher 3 …

Markus: Ich habe bei 2K gearbeitet und wir haben Borderlands auf die Plattform gebracht Switch und XCOM und all diese PC-Titel, von denen Sie nie gedacht hätten, dass Sie sie auf dem sehen würden Switch, also werde ich sagen, sag niemals nie. Es ist im Moment nicht in den Plänen, aber wir könnten es eines Tages schaffen; Wer weiß?

Giuseppe: Eine Sache, die ich sehr interessant fand, ist die Upgrade-Mechanik der Waffen, die wie ein 3D-Drucker funktioniert. Wie sind Sie auf diese Idee gekommen?

Markus: Wir haben diese 3D-Drucker, die überall in unserem Universum eingesetzt werden. Zufällig haben sie sie auch im Gefängnis. Was wäre auf diesem ressourcenarmen Mond der schnellste Weg, etwas zu bekommen? Ich werde es einfach drucken. Und dann dachten wir, warum haben wir nicht diese einfache Pistole, und dann sind alle Zubehörteile nur druckbare Upgrades, und das gleiche gilt für meinen Betäubungsstab und mehr. Wir möchten auf jeden Fall, dass Sie das Gefühl haben, dass dies Teil der Technologie ist und von den Wachen um Sie herum täglich genutzt wird.

Giuseppe: Ich denke, eine Gefängniskulisse an sich kann einer Horrorgeschichte sehr förderlich sein.

Markus: Ich kenne sie sehr gut. Ich habe an The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay gearbeitet, also ist dies mein zweites Weltraumgefängnisspiel. Der Grund, warum wir ein Gefängnis als Schauplatz ausgewählt haben, ist, dass, wenn Sie jemanden fragen, was die gruseligsten Umgebungen sind, die ihm einfallen, er wahrscheinlich Anstalten, Krankenhäuser oder Gefängnisse sagen wird. Es ist dieses Gefühl der Isolation, das eine große Angst erzeugt, von der aus man ausgeht.

Giuseppe: Ich denke, das ist auch etwas, was du recherchieren musstest.

Markus: Unbedingt. Wir haben viel darüber recherchiert, wie unser Gefängnis aussehen soll, wie maximale Sicherheit aussehen soll, wie allgemeine Behausungen aussehen sollen, wie wir Gefangene im Spiel bewegen wollen … Es gibt viele Technologien unser Gefängnis, das zwar immer noch Gitter und ähnliche Elemente hat, aber dazu dient, den Ort mit sehr wenigen Menschen zu verwalten. Auf Callisto wollen Wachen sicher nicht wirklich sein.

Das Gefängnis ist ziemlich automatisiert und kann mit sehr wenigen menschlichen Wachen und nur den Robotern verwaltet und kontrolliert werden, die eine große Population von Gefangenen kontrollieren.

Wir haben Fälle wie ein Gefängnis betrachtet … Ich denke, es könnte in der Türkei sein, wo sie einen zentralen Beobachtungsturm haben, um den alle Zellen herum angeordnet sind. Auf diese Weise können sie die gesamte Bevölkerung mit einer minimalen Anzahl von Wachen verwalten.

Screenshot über Striking Distance Studios

Giuseppe: Ihr Spiel sieht auf jeden Fall schwer nach visuellen Effekten aus. Was war für Sie als CTO die größte Herausforderung?

Markus: Wir haben es noch nicht gezeigt… Aber eine andere Sache ist die Rohrrutsche, die ziemlich schwierig war. Es ist eine vollständige Flüssigkeitssimulation, und wir erzeugen den Schaum an der Spitze tatsächlich in Echtzeit. Wir erzeugen die Lichtstreuung obendrauf, und das ist wirklich schwer zu bewerkstelligen und glaubhaft zu machen. Sich schnell bewegendes Wasser erzeugt eine Menge Veränderungen auf der Oberfläche, und das Generieren der VFX zur Laufzeit für diese Veränderung und auch die Interaktion des Spielers mit dieser Veränderung … war wirklich herausfordernd. Wenn Sie die Interaktion mit Wasser sehen, bewegt es sich aus diesem Grund normalerweise langsam.

Giuseppe: Du sagtest, es gibt etwas, das du noch nicht gezeigt hast …

Markus: Es gibt etwas, das wir noch nicht gesehen haben, das eigentlich schwieriger war, aber ich werde die Überraschung nicht verderben.

Giuseppe: Und vielleicht ist es deswegen auch spektakulärer?

Markus: Ja. Dafür ist es spektakulärer. Es gibt ein großes Event in unserem Spiel, das in Bezug auf die Grafikeffekte eigentlich sehr schwierig war.

Giuseppe: Die Leute sehen normalerweise nur das Ergebnis, das durch all diese Arbeit an VFX entsteht, und oft nehmen sie es vielleicht ein bisschen als selbstverständlich hin. Wenn Sie den Leuten etwas über Ihre Arbeit als CTO mitteilen möchten, was wäre das?

Markus: Für jedes Endergebnis, das Sie auf dem Bildschirm sehen, gibt es eine ganze Tool- und Pipeline-Struktur, die erstellt wird, um dieses Ergebnis anzuzeigen. Was Sie sehen, ist nur die Spitze des Eisbergs, und unter der Oberfläche gibt es so viel mehr, was das Endergebnis ausmacht. Tatsächlich findet der Großteil der Arbeit unter der Oberfläche statt. Es ist in der Lage, die Werkzeuge zu erstellen, die Designer und Künstler verwenden können, um das Endergebnis zu erzielen. Das ist der größte Teil der Arbeit.

Das Callisto-Protokoll wird am 2. Dezember 2022 für PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One und PC veröffentlicht.