Cyberpunk 2077 no es un simulador de inmersión, pero puedes confundirlo con Deus Ex

No sabes que Cyberpunk 2077 Lo hice el verano pasado.

Claro, es posible que hayas visto la demostración de 48 minutos de la Gamescom, en la que el protagonista V compró un robot de combate robado de una pandilla encerrada en una fábrica de procesamiento de carne (la ubicación era una metáfora lista de la carne que la propia pandilla había procesado para convertirla en una máquina. Ojos propios para reemplazarlos por equivalentes de insectoides resplandecientes). Pero fue solo una toma en una búsqueda con muchas posibles permutaciones.

Esa versión terminó con una fea escaramuza, gracias a un virus plantado en el credito de V por los dueños corporativos del bot. "Maelstrom, Militech", dijo Jackie en ese momento. "Tenía que terminar de esta manera".

Pero no tenía que hacerlo, no si V no había visitado a la investigadora de Militech Meredith Stout de antemano, por ejemplo. Si en lugar de eso hubiera encontrado una manera de acumular el dinero para el bot, y hubiera tenido el cuidado suficiente, nadie debería haber muerto.

(youtube https://www.youtube.com/watch?v=jyWxD8SxHfc&w=1280&h=720)

"Podrías estar del lado de Militech para hacerlo a su manera, o simplemente puedes ir por tu cuenta", dice el diseñador de búsquedas líder Pawel Sasko. “Tu relación con Militech es diferente, basada en eso. Pero también hay otras búsquedas posteriores que realmente hacen referencia a lo que sucedió en tus elecciones ".

No hay nada nuevo acerca de los juegos de rol que ofrezcan opciones reales. Comenzando con The Witcher en 2007, Sasko y su equipo trabajaron en el lado central de la narrativa ramificada, primero en el contexto de una historia controlada, y luego en el mundo abierto de The Witcher 3 ("La gente solo decía que era imposible"). Pero esta vez, ha sido diferente.

"Hay un montón de cosas de las que no teníamos idea, como absolutamente ninguna idea", dice. "Lo intentamos, fue un desastre, lo cambiamos, y así sucesivamente".

La elección de Cyberpunk 2077 está tan arraigada en la acción como la conversación. La decisión de no visitar a Meredith debajo del paso elevado en un canal de tormenta, no se hace en un árbol de diálogos, sino en la dirección en que se dirige el automóvil de Jackie. Y cuando ese virus activa los protocolos de seguridad en el sistema de Maelstrom, atrapando a V y Jackie en la fábrica, hay varias formas de salir de la sala, enraizadas en habilidades como piratería y electrónica, entre otras.

Al igual que en The Witcher, puedes hablar o luchar para salir de una situación, pero Cyberpunk se vuelve más amplio y te anima a tratar cada escena como un problema a resolver. De hecho, podría confundir este juego de CD Projekt Red con una secuela de Deus Ex, no solo por su exploración urbana y temas de transhumanismo, sino también por sus valores de diseño. ¿Ha cambiado el estudio los géneros de RPG a sim inmersivo?

"Esa es una muy buena pregunta", dice Sasko. "Hemos estado discutiendo esto en la compañía mucho, y no creo que Cyberpunk sea un simulador inmersivo, al máximo potencial. Porque no estamos realmente tratando de hacer un sim inmersivo. Sin embargo, hay muchos elementos de ellos que encontrarás allí ".

Al igual que los diseñadores de simuladores inmersivos, Sasko y sus colegas están descubriendo que los jugadores a menudo se encuentran en direcciones inesperadas. Los Netrunners son hackers de Cyberpunk, y en el juego de mesa son típicamente personas sedentarias. De hecho, Rache Bartmoss, quizás el pionero más talentoso de todos, se desperdigó en un congelador criogénico disfrazado de nevera.

Pero gracias al sistema de clase fluido de CD Projekt Red, las habilidades se combinan de maneras que el estudio no predice. Y a veces, un hacker particularmente ágil puede saltar dos veces a un punto alto y llegar a un punto de acceso que les permite explotar los cerebros de un escuadrón militar desde adentro hacia afuera.

"No estamos doblando las reglas dependiendo de la búsqueda, como, 'Aquí puedo usar esto, pero aquí no puedo'", dice Sasko. "Es cohesivo en todas partes. De esa manera, definitivamente es un nivel de sim inmersivo ".

A medida que los probadores de juego del departamento de control de calidad descubren enfoques extraños pero viables para Cyberpunk, el equipo de búsqueda del juego trabaja para apoyarlos. "Este es uno de los desafíos que tenemos cuando estamos diseñando", dice Sasko. "Para asegurarte de que no importa la extraña construcción que tengas, siempre hay una manera de vencer el encuentro dado. Siempre hay alguna forma de averiguarlo ".

Es esta revisión de misiones a prueba de jugadores que llevó a la existencia de una ruta no letal a través de todo el juego. "En muchas misiones ya teníamos ese tipo de cobertura, pero no en todas partes", dice Sasko. "Tomamos la decisión: 'Está bien, a la mierda, simplemente apoyémosla por completo, en cada búsqueda secundaria, en cada historia callejera: absoluta, literalmente en cada escenario posible, no tienes que matar".

Sin embargo, aunque Cyberpunk 2077 cambia, se está solidificando. A solo un año de su lanzamiento el 16 de abril, las partes que componen su cuerpo se están asentando, y pronto no habrá oportunidad de regresar. Es motivo de emoción a medida que se acerca el juego, pero también de preocupación cuando CD Projekt Red continúa dando pasos en falso, durante el E3 que revela una escena callejera en la que aparece un póster que reduce el carácter trans al estado de un objeto erótico.

El estudio ha dicho que la hipersexualización corporativa del cartel representa contra lo que V lucha. Solo podemos esperar que el juego terminado aclare el contexto y que el estudio haya sido tan reactivo a las preocupaciones de representación como claramente lo ha hecho en el departamento de diseño de misiones.

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