Crítica de El rey cruel y el gran héroe

Cuando te sientas con un juego, nunca sabes lo que vas a obtener; especialmente cuando sabes que lo vas a revisar. Las primeras impresiones pueden llevar lejos un juego mediocre, y si no hay nada más notable en El Rey Cruel y el Gran Héroe, deja una fuerte primera impresión. Sentado en la pantalla de título, recibido por un maravilloso tema vocal de Akiko Shikata, estaba de buen humor desde el principio, y eso solo continuó al comenzar el juego propiamente dicho. La estética del libro de cuentos, un fuerte gancho narrativo y personajes encantadores ayudaron a que pareciera que el juego tenía todo lo que necesitaba para que todo encajara. Desafortunadamente, si bien las primeras impresiones ciertamente pueden mejorar mi opinión sobre un juego desde el principio, rara vez son suficientes para eclipsar un juego cargado de fallas.

¿Alguna vez has jugado un juego en el que todo lo demás era fantástico, pero un aspecto singular lo arrastró hacia abajo? Ese es el caso aquí. Hay otros problemas con Cruel King, sin duda, pero casi todos dependen de un hecho simple: este juego probablemente no debería haber sido un juego de rol. O en su defecto, gran parte de su diseño de juego necesitaba ser reelaborado por completo. Para cada aspecto de Cruel King que se destaca de manera positiva, puedo pensar en una serie de contrapuntos para casi todo lo que hace tan bien. El combate es simple y fácil de entender, pero nunca toma fuerza suficiente para justificar el HP hinchado que llevan los jefes, o para compensar la tasa absurdamente alta de encuentros aleatorios del juego. El estilo artístico del juego es hermoso, pero el diseño de su mapa está plagado de puntos de referencia repetidos, lo que hace que navegar por las áreas sea una tarea ardua sin detenerse constantemente para revisar el mapa. Tanto la historia principal como las misiones secundarias a menudo presentan algunas historias interesantes adjuntas, pero en momentos cruciales la localización del juego deja caer la pelota, tanto dentro como fuera del escenario principal.

Tal vez sea mejor empezar por el principio y, en el caso de Cruel King, eso se reduce a la historia. Toda la presentación, incluso los menús, enmarca el juego como un libro de cuentos que cobra vida. Los personajes, los enemigos y la interfaz de usuario se presentan como si todo sucediera en las páginas de un cuento de hadas; la historia que Cruel King trata de contar es la de Yuu, una niña cuyo papá era el héroe legendario y murió después de derrotar al Rey Demonio. Huérfana desde que era un bebé, ha sido criada por su padre, el Rey Dragón. Incluso al principio del juego deja en claro que los dos son, o al menos eran, uno y el mismo, y ya sea por algún sentimiento de culpa, o por algo completamente diferente, Yuu entrena para eventualmente matar a su propio papá, mientras que ninguno. el más sabio

No creo que sea necesario decir que este es un gran gancho para una historia. De hecho, mis problemas con el juego realmente no tienen nada que ver con la narrativa tal como está; por un lado, aunque el dispositivo de la trama es bastante simplista, el juego todavía está claramente destinado a ser adecuado para niños. Muchas de las misiones secundarias del juego parecen estar preparadas como oportunidades para enseñar algún tipo de moraleja o lección, ya sea a Yuu o incluso al jugador de una manera indirecta. Hay una cadena de misiones secundarias en la que tienes que ayudar a un monstruo anciano llamado Nathan a cumplir sus últimos deseos, encontrando golosinas gourmet para su última comida. ¿O qué hay de la tensión entre dos clanes de monstruos diferentes, y cómo un simple malentendido llevó a una disputa tan larga entre antiguos amantes? Casi todas las misiones secundarias tienen historias genuinamente conmovedoras, hasta el punto en que me encantaría recomendar que los jugadores las experimenten todas, pero el problema, al igual que con todo lo demás que rodea la historia del juego, es cómo la jugabilidad se interpone activamente en el camino de lo que sea. sentimientos que el juego intenta transmitir.

Cada misión secundaria del juego gira en torno a encontrar un elemento en el mundo o luchar contra tipos de enemigos específicos, lo que requiere explorar los niveles ya tediosos. Si bien el juego presenta viajes rápidos, es bastante limitado y solo ofrece la capacidad de deformarse para establecer ubicaciones en el mapa. Si se ve obligado a caminar de un lado a otro entre dos lugares separados donde ninguno tiene un punto de viaje rápido cerca de ellos, como suele hacer el juego, rápidamente se vuelve aún más difícil de lo que normalmente es el juego. Como se indicó, algunas misiones te piden que luches contra un enemigo específico o que recolectes elementos que uno arroja. La mayoría te pedirá que hagas un poco de ambos. Si bien el compromiso ciertamente se aprecia con solo caminar de un lugar a otro, no es que el combate esté exento de problemas.

Es decir, el combate es simple. Puedes atacar, proteger, usar un objeto o usar una habilidad. Tus compañeros, que serán asignados durante puntos específicos de la historia, pueden hacer lo mismo, mientras que Yuu también tiene específicamente la capacidad de correr. Las habilidades solo se pueden activar gastando energía, que normalmente ganarás un punto de energía por cada turno sin tener en cuenta los accesorios que aumentan la cantidad. La defensa reducirá a la mitad el daño que recibes durante el turno en el que estás protegiendo, y también te otorgará un punto adicional de energía después de la conclusión del turno. Es algo bastante estándar, ¿verdad? Sí, en un grado desafortunado. Las habilidades siempre cuestan al menos 2 puntos de energía, y muchas de ellas cuestan incluso más. El ataque característico de Yuu desde el comienzo del juego cuesta 4. Esto significa que te verás obligado a protegerte o usar ataques regulares durante varios turnos entre medio de soltar habilidades; sin mencionar que el ritmo al que desbloqueas nuevas habilidades es absolutamente glacial.

Cuanto más avanzas en el juego, más enemigos arroja en tu camino. Algunas habilidades atacarán a múltiples enemigos en la pantalla, pero siempre habrá momentos en los que te verás obligado a apuntar a un solo enemigo mientras esperas a que tu energía se recargue. Hay muy poca profundidad real en todo esto, y solo empeora cuando se considera la frecuencia con la que los enemigos te atacarán. Una vez que seas cómodamente más fuerte que los enemigos en un área, se te permitirá correr, lo que también reduce la tasa de encuentro, pero para cuando eso suceda, ya habrás sufrido docenas de los mismos patrones enemigos con poco que mostrar por ello. Dado que hay muy poca estrategia en el combate, al final se siente como un relleno innecesario que se interpone activamente en el ritmo de la historia, tanto para la narrativa principal como más allá.

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El arte del juego provoca una respuesta similar. Las ilustraciones de los personajes y enemigos están bien, incluso los enemigos rediseñados tienen elementos de diseño únicos que los ayudan a adaptarse a cualquier entorno nuevo en el que se encuentren, la mayor parte del tiempo. El problema real se reduce al mundo mismo. Todo tiene lugar en un plano 2D, lo cual está muy bien, pero se ha hecho poco para que el mundo se sienta interesante de explorar. Una gran parte de eso se reduce a cómo las diferentes secciones similares de la misma ubicación pueden verse iguales. Si bien el mapa del juego que puedes abrir hace su trabajo lo suficientemente bien, aún es bastante fácil que te den la vuelta. Incluso en mi copia de PlayStation 4, en ciertas áreas, es muy fácil ver los bordes comprimidos de las ilustraciones que se han ampliado a proporciones que probablemente nunca se pretendieron ver originalmente.

Quizás la acusación más condenatoria que puedo darle al juego se reduce a la calidad de su localización. No es que sea activamente terrible, y está claro que hubo mucha pasión en el proyecto, pero es la consistencia lo que más duele. Para un juego tan cargado de diálogo, gran parte de él está seco. Quizás parte de eso se deba a alguna limitación de caracteres, pero eso no cambia lo que hay en el producto final. A veces, el formato del texto se desordena, con un salto de línea donde no debería estar, o con numerosas instancias de texto que se desborda de las burbujas de diálogo o elementos de la interfaz de usuario en general. Ocurrió lo suficiente como para destacar, incluso al principio, y lamentablemente creo que es un detrimento para la experiencia general cuando gran parte de lo que realmente disfruté del juego se redujo a su narrativa, verrugas y todo.

Realmente encontré mucho que amar en algunos de los aspectos dispares de The Cruel King and the Great Hero, pero los juegos solo pueden ser la suma de sus partes. Si bien ha habido juegos en el pasado en los que pude pasar por alto la mala jugabilidad debido a la fuerza de todo lo demás en el paquete, se siente al menos un poco diferente cuando dicha jugabilidad es un detrimento activo para todo lo que la rodea. Del mismo modo, aunque muchos juegos han tenido problemas de localización en el pasado, este se siente como un juego cuya identidad está tan estrechamente ligada a ser un cuento de hadas, hasta el punto de que NIS America nos envió una “Edición de libro de cuentos” literal para el juego, probablemente podría haberlo hecho, y de hecho debería haberlo hecho, otra pasada de edición. Al menos la banda sonora es digna de elogio sin estipulaciones, pero es difícil recomendar el paquete completo con todos sus defectos.

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