Cómo la dificultad de Baldur’s Gate 3 hace que el combate del Acto III sea un trabajo duro

Baldur’s Gate 3 es un juego desafiante, pero el combate se vuelve arduo durante el Acto III. Esto detiene la acción porque es un juego de rol por turnos.

Baldur’s Gate 3 adapta el conjunto de reglas de D&D 5E a la forma de un videojuego. Esto significa que el combate tiene que ser por turnos, a diferencia de los juegos más antiguos de Baldur’s Gate, que intentaban un enfoque híbrido de pausa/tiempo real. Como todos los personajes deben resolver sus acciones durante su turno, el ritmo de la batalla lo dicta la cantidad de enemigos en el campo.

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Baldur’s Gate 3 Acto III tiene demasiados encuentros masivos

Imagen vía Larian Studios

En general, Baldur’s Gate 3 gestiona bien su dificultad. El jugador está restringido a un grupo de cuatro personajes (salvo el personaje invitado ocasional), por lo que la mayoría de los encuentros en el juego se equilibran en torno a esa configuración. A lo largo de los Actos I y II, el jugador se enfrentará a escuadrones de enemigos más débiles y unidades de jefes en solitario que requieren trabajo en equipo para acabar con ellos.

Sin embargo, las cosas empiezan a desmoronarse al final del juego a medida que las batallas se vuelven ridículas. A medida que avanza el Acto III, el jugador se enfrenta a grupos masivos de enemigos, con House of Grief y la serie final de encuentros de combate poniendo a prueba la paciencia del jugador mientras el grupo de cuatro hombres es invadido por toneladas de enemigos.

La cuestión no es tanto que estas batallas sean complejas; tardan una eternidad en resolver el turno del enemigo. El jugador tiene que sentarse allí mientras la computadora controla las unidades y las mueve lentamente por el campo de batalla a medida que su turno continúa para siempre. Mientras tanto, el jugador está restringido a los mismos cuatro personajes, con un número limitado de acciones en cada turno, todas ligadas a tiradas de dados, lo que significa que aún pueden fallar. Además, a las unidades enemigas les encanta probar efectos de estado, algunos de los cuales pueden aturdir a los miembros del grupo, lo que significa que habrá que esperar más por el jugador.

Si el jugador ha reunido aliados para el final de las batallas, estos pueden ser convocados para trabajar junto al grupo. El problema es que estas unidades también están controladas por la computadora, lo que significa pasar aún más turnos mientras la IA lucha por el destino de la ciudad de Baldur’s Gate 3.

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El límite de nivel de Baldur’s Gate 3 es parte del problema

Imagen vía Larian Studios

Este problema se debe al límite de nivel de Baldur’s Gate 3, que alcanza un máximo de 12. El problema es que la mayoría de los jugadores alcanzarán ese nivel mucho antes de llegar al final del juego, especialmente si han completado muchas misiones secundarias en el camino. por lo que estarán en su punto más fuerte durante una parte de la historia.

Esto es extraño para un juego de rol o un videojuego en general, ya que maximizar el nivel del grupo es algo que generalmente solo hacen los finalistas. Lo más probable es que la mayoría de las personas que completen Baldur’s Gate 3 alcancen su nivel máximo antes de ver los créditos.

Para garantizar que el juego sea desafiante, los desarrolladores parecen haber exagerado en lo que respecta a los encuentros con enemigos, ya que el combate se ve dificultado por la gran cantidad de enemigos. Esto funcionaría bien en un juego de acción, ya que el final está lleno de encuentros agotadores que ponen a prueba tanto la habilidad como la resistencia del jugador, pero en un juego de rol por turnos, todo lo que hace es poner a prueba la paciencia del jugador.

Cómo Baldur’s Gate 3 puede solucionar el problema

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Si los desarrolladores no quisieran simplemente lanzar ejércitos o enemigos fornidos al jugador, aún podrían haber hecho cosas interesantes para las batallas finales. Ya vimos algunas batallas de trucos interesantes a lo largo del juego, como la tía Ethel y sus copias mágicas, y se podrían haber utilizado conceptos similares en todo momento.

Estos podrían haber incluido enemigos que luchan en un campo antimagia, obligando a los jugadores a depender de ciertos equipos o hechizos para lograr la victoria; un Demon Wall de un jefe al estilo Final Fantasy, donde el área de combate se hace más pequeña cada turno; un jefe que tiene la función Acciones legendarias de D&D 5E, que puede contrarrestar o reaccionar cada vez que el jugador se mueve, obligándolo a cambiar de estrategia sobre la marcha.

Tal como están las cosas, parece que los conceptos más interesantes se utilizaron desde el principio para atraer aún más a los jugadores. Cualquiera que esté lo suficientemente dedicado como para llegar al Acto III probablemente tenga un incentivo para seguir jugando y ver el final de la historia, por lo que los desarrolladores no tuvieron que esforzarse tanto.

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Si Baldur’s Gate 3 alcanzó el nivel máximo de D&D de 20, el juego podría haber sido un desafío con poderosos enemigos de alto nivel. En cambio, el jugador tiene que lidiar con batallones de mooks que intentan reducir sus recursos, matando el ritmo al final de la historia, dejando solo a aquellos que se preocupan por el final para seguir adelante.