Comment terminer le défi Silent Assassin, Suit Only dans les Carpates dans Hitman 3

Dans Hitman 3, le classement Silent Assassin est le niveau le plus élevé que vous puissiez atteindre dans une mission. Si vous avez obtenu cela, cela signifie que vous n’avez éliminé que la ou les cibles, que vous n’avez jamais été repéré par des ennemis, que vous avez supprimé les images de surveillance de vous-même si vous les repérez par des caméras et qu’aucun corps n’a été repéré par des PNJ. Dans les défis, cela est rendu encore plus difficile en ajoutant le défi Suit Only, qui vous oblige à terminer la mission entière sans quitter le déguisement avec lequel vous avez commencé le niveau.

La mission finale du jeu dans les Carpates est un peu différente de toutes les autres cartes traditionnelles du jeu. Il est entièrement linéaire, se déroulant dans un train en mouvement, vous donnant moins de zones pour vous cacher et vous faufiler autour des ennemis. Si vous recherchez le défi, voici une procédure pas à pas sur la façon dont vous pouvez obtenir le défi Assassin silencieux, costume seulement terminé dans les Carpates sur Hitman 3.

Avant de commencer, ce défi n’est pas très différent entre les difficultés Professionnelle et Maître. Tout le temps que vous êtes dans une zone hostile, et sans changer de vêtements, cela ne change jamais. La seule différence est qu’en difficulté Maître, vous avez droit à un emplacement de sauvegarde. À ces fins, nous noterons quand vous devez enregistrer le jeu une seule fois. Si vous jouez sur Professional, n’hésitez pas à enregistrer aussi souvent que vous le souhaitez si vous n’êtes pas à l’aise avec les étapes qui vous attendent.

Démarrez le jeu dans le laboratoire, faufilez-vous sur le médecin et soumettez-le. Rangez-le dans le casier à proximité si vous voulez le score supplémentaire, mais ce n’est pas grave. Prenez la carte bleue du laboratoire et ouvrez la porte devant vous.

Deux personnes parlent devant un tableau blanc dans la pièce voisine. Accroupissez-vous, marchez le long du côté droit de la pièce pendant qu’ils regardent tous les deux ailleurs. Dans la pièce voisine, saisissez le code 1979 sur le clavier, saisissez le pied de biche rouillé et ouvrez la porte latérale.

Maintenant, vous devez sortir du train jusqu’à ce que vous ne puissiez plus continuer à cause de la glace. Levez les yeux et montez en haut du train. Descendez en avant et soumettez le seul agent Providence ici. Vous pouvez récupérer les armes que les agents lâchent dans cette course, mais nous ne les utiliserons jamais, alors vous décidez si c’est essentiel ou non pour vous.

Grimpez sur le véhicule et montez dans le chariot suivant. Tous les ennemis sont dans la pièce voisine, alors ne vous inquiétez pas d’être détecté ici. Courez au fond de la pièce et attrapez la valve jaune. Il y a une fente pour le mettre en place pour le faire tourner et ouvrir la porte du toit. Montez là-haut pour continuer.

Montez les deux échelles suivantes et courez aussi loin en avant sur le toit jusqu’à ce que vous ne puissiez pas aller plus loin. Descendez sur le côté droit et entrez dans la fenêtre. Faufilez-vous en arrière pour trouver un clou rouillé et un soda que vous pourrez utiliser plus tard sur la carte. Après avoir attrapé les deux objets, sortez par la fenêtre de gauche devant les agents qui parlent et qui dorment. Avancez le long du train jusqu’à ce que vous puissiez entrer dans une fenêtre.

La pièce suivante aura un garde patrouillant dans le couloir. Attendez d’entrer jusqu’à ce qu’il ait le dos tourné et entrez dans la deuxième pièce sur la gauche et fermez la porte. Attendez que le garde revienne et passez derrière lui pour le maîtriser. Retournez-vous et soumettez l’autre garde appuyé contre le mur. Courez en avant et sautez par-dessus les bûches pour accéder à la pièce avec l’établi où vous pouvez créer un silencieux pour un pistolet. Encore une fois, nous n’utilisons pas d’armes, donc cela n’a pas d’importance pour nous.

Dans la pièce voisine se trouve le raccourci de la chambre des passagers. Si vous l’avez déverrouillé lors d’une partie précédente, sortez par la fenêtre et avancez le plus possible. Descendez sur le côté gauche, passez devant la fenêtre et montez sur le toit. Si vous n’avez pas déverrouillé le raccourci, allez dans la pièce voisine et attendez que l’agent cesse de regarder par la fenêtre avec ses jumelles. Passez par là quand il s’éloigne pour arriver au même endroit.

Sur le dessus du train à nouveau, avancez aussi loin que possible et descendez du côté droit, pas du côté gauche. Entrez dans la fenêtre, sautez dans le bar et accroupissez-vous devant les agents qui parlent ici. Sortez par la fenêtre à droite et entrez dans la fenêtre suivante pour atteindre une zone de sécurité.

Entrez dans la pièce suivante et sortez par la fenêtre à droite immédiate. Avancez le long du train et entrez dans la pièce avec l’agent de sommeil. Il y a un autre clou rouillé ici que vous voudrez ramasser. De l’autre côté du couloir se trouve une fenêtre par laquelle vous devez sauter. Accroupissez-vous, marchez rapidement vers ici, et les agents à l’avance ne devraient pas vous voir.

Avancez et montez dans le train pour ensuite redescendre devant le chariot de l’armurerie. Montez à l’échelle à gauche, marchez et descendez sur le côté gauche du chariot. Continuez vers l’avant, remontez, et laissez-vous tomber devant le deuxième raccourci du niveau, le conteneur. Soit vous traversez, soit grimpez sur le raccourci et attrapez la cellule fusible au sol. Ne le mettez PAS dans la boîte ici. Vous en aurez besoin dans un instant. Soumettez l’agent ici et montez à l’échelle à gauche.

Devant, il y a un groupe d’agents. Attendez que celui de droite s’éloigne et insérez la cellule fusible pour surcharger les lumières aveuglant tout le monde dans cette section. Courez en avant et soumettez le dernier garde sur cette plate-forme. S’il est près du conteneur vert, déposez-le ici. S’il ne l’est pas, traînez-le dans la pièce voisine et placez-le dans la caisse près des deux gardes à la table. Les autres gardes que vous avez croisés commenceront à chercher, mais ne vous inquiétez pas, cela n’affecte pas votre note.

Attendez que l’agent sur la gauche salue et sortez de la voiture, puis soumettez celui qui reste et placez-le dans la caisse. Juste devant dans cette pièce se trouve une boîte sur la droite que vous pouvez ouvrir avec un clou rouillé ou le pied de biche rouillé ici pour une cellule à fusibles dont vous avez besoin dans la zone suivante. Sur le côté opposé se trouve une boîte à outils. Il est TRÈS important que vous preniez le marteau à griffes là-dedans. Le tournevis aidera aussi, mais le marteau est essentiel pour relever ce défi.

Avant de sortir par la porte voisine, assurez-vous que les deux agents sur la gauche qui vont et viennent ne vous regardent pas. L’un patrouillera le long du chariot, et l’autre vous devrez attendre pour vous accroupir et travailler sur quelque chose sur le bord du train. Courez en avant et insérez le fusible dans la boîte pour aveugler tout le monde ici à nouveau. Courez en avant, grimpez sur le réservoir et dans la pièce voisine.

Cet endroit juste en face du déguisement du bureau est l’endroit où vous souhaitez enregistrer si vous jouez en difficulté Maître, ainsi que sur n’importe lequel des autres. Une des raisons est que nous sommes proches de la fin, une autre étant que les deux fois que nous avons parcouru ce niveau sur Silent Assassin, la détection du premier employé de bureau est très difficile.

Parfois, il traverse le mur et vous voit courir, et d’autres, il vous voit quand il semble qu’il regarde ailleurs. Vous pouvez le distraire pour qu’il vienne à vous et le maîtriser lorsque le garde est renvoyé, ce qui est l’action que nous recommandons, mais il y a une chance de le dépasser et de soumettre le garde et de le cacher dans l’une des pièces. N’oubliez pas que si vous êtes accroupi contre le mur, vous pouvez le maîtriser de votre couverture sans qu’il ne vous détecte, même s’il regarde dans votre direction.

Après avoir pris soin du garde, passez dans la pièce voisine. Placez-vous sur le côté gauche de la porte devant vous, ouvrez-la et jetez un objet dans le coin opposé pour distraire la femme au bureau. Soumettez-la et emmenez-la au casier de la salle de bain dans la zone précédente.

Maintenant, il y a deux façons de dépasser les deux personnes suivantes. Le premier est le chemin le plus sûr, mais vous avez dû saisir le tournevis de plus tôt. Frappez la fontaine d’eau à droite pour que l’employé de bureau vérifie la fuite, et quand il est assez près, faites la même chose que vous avez fait à la femme en l’attirant dans la plus petite pièce. Vous pouvez alors distraire le garde avec des objets et le sortir également.

Pour la manière la plus risquée sans le tournevis, accroupissez-vous et avancez lentement jusqu’à ce que le garde commence à vous repérer. Lorsque sa détection est sur le point de vous compromettre, accroupissez-vous et retournez dans la petite pièce. Il vérifiera la zone, vous donnant une chance de l’assommer et de vous faufiler devant l’employé de bureau. Le timing est tout ici. Déplacez-vous trop vite, et il n’enquêtera pas, mais se déplacera trop lentement, et votre cote d’assassin silencieux disparaîtra.

Il ne reste plus qu’un seul obstacle avant d’arriver à Edwards. À l’aide de votre marteau à griffes, assommez la première femme que vous voyez dans la pièce voisine. Pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas l’étouffer comme 47 le peuvent normalement avec des personnes assises.

Prenez votre marteau et mettez-vous à couvert le long du premier bureau devant vous. Lancez votre marteau pour attirer le travailleur masculin, faufilez-vous et maîtrisez-le. Faites-le glisser près du premier travailleur que vous avez assommé pour que la dernière femme ne le voie pas accidentellement.

Reprenez votre marteau, jetez-le derrière la travailleuse et courez et soumettez-la pour éliminer votre dernière menace.

Il ne reste plus qu’à tirer le levier à l’extérieur de la porte pour libérer les wagons derrière vous, entrer dans le bureau et tuer Edwards. Terminez le niveau et sur la page de résumé, vous aurez gagné cinq étoiles et la cote d’assassin silencieux.

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