los Call of Duty: Black Ops Cold War beta está a punto de comenzar, y Treyarch ha publicado notas de parche que detallan los cambios realizados en el juego desde la Alfa Cerrada. El Alpha, que tuvo lugar el mes pasado, tuvo varios aspectos que el mayor COD La comunidad tuvo problemas, principalmente con el dominio de los rifles de francotirador y la calidad de las animaciones. Treyarch ha realizado muchos cambios en el juego a tiempo para la versión beta, por lo que la experiencia de este fin de semana debería ser un poco más fluida. Aquí está todo lo nuevo con Black Ops Cold War beta.
Call of Duty: Black Ops Cold War Notas del parche beta
Treyarch ha realizado varios cambios en Black Ops Cold War desde el Closed Alpha en PlayStation 4. El movimiento, las armas y las imágenes se han revisado. Se han ajustado armas como el AK-74u, se ha modificado el sistema de racha de puntos y se han realizado algunos cambios en los engendros. Aquí está la lista completa de notas del parche.
Movimiento
Movimiento del núcleo
Animaciones y sistemas de locomoción actualizados integrados para caminar, trotar y esprintar. Aceleración ligeramente mayor al moverse desde parado.
Sprint
Se redujeron o eliminaron varias penalizaciones de sprint que podrían dejar al jugador en un estado de velocidad de sprint reducida. Esto da como resultado más oportunidades de usar la función Sprint Takeoff para obtener una rápida explosión de velocidad al iniciar un sprint. Aumentó el tiempo que se tarda en bajar de la velocidad máxima a la mínima para lograr un cambio de velocidad más suave. Esto también aumenta ligeramente el tiempo en el que un jugador corre a un ritmo más rápido. Movimiento de la cámara ligeramente ajustado durante el sprint para alinearse mejor con las animaciones de movimiento actualizadas. El campo de visión deshabilitado aumenta al correr. Esto debería proporcionar una vista más suave del juego y evitar una sensación de “cámara flotante” al correr.
Corredizo
Velocidad de deslizamiento ligeramente reducida. Se aumentó la cantidad mínima de tiempo que un jugador debe correr antes de deslizarse para alinearse mejor con el tiempo para alcanzar la velocidad máxima de carrera. Esto significa que un jugador no puede activar inmediatamente un deslizamiento desde un punto muerto. Se solucionó un problema que permitía a los jugadores cancelar una diapositiva sin la desaceleración adecuada. Continuaremos monitoreando e investigando cualquier vulnerabilidad de cancelación de diapositivas.
Armas / Armero
Armero
Se agregó un desglose más detallado de las estadísticas para cada adjunto, explicando en detalle cómo cada adjunto influye en las estadísticas de su arma. Se acercó el botón de la interfaz de usuario de Gunsmith al arma para facilitar el acceso.
Animaciones de retroceso y disparo
Se agregaron nuevos sistemas de retroceso de armas y animaciones de disparo con un pase de ajuste completo para una sensación de disparo de arma renovada en cada arma, tanto para el disparo de cadera como para ADS.
Rediseñamos y reequilibramos todos los patrones de retroceso, lo que afecta el equilibrio y el dominio del arma en todos los ámbitos Retoque completo de animaciones en todas las armas según los comentarios.
Apuntar hacia abajo (ADS)
Se agregó una nueva tecnología de renderizado de armas ADS para una perspectiva ADS más realista.
Se suavizaron todas las transiciones de entrada / salida de ADS.
Afinación general de armas
Se realizaron cambios de ajuste a las armas Alpha que tuvieron un rendimiento superior o inferior, incluidos aumentos en el retroceso del AK-74u y el tiempo de ADS, aumento de la capacidad de munición LMG y más.
Ajuste de accesorios
Pase de equilibrio completo del accesorio para garantizar que todos los accesorios permanezcan relevantes y equilibrados.
Rifles de francotirador
Se agregó asistencia de puntería en francotiradores para usuarios de controladores para el equilibrio entre plataformas. Varios ajustes de puntería de precisión para ayudar a que la experiencia de francotirador se sienta más fluida. El destello de francotirador ahora se muestra con más frecuencia y de manera más confiable para ayudar a los jugadores a comprender cuándo están en peligro. Tiempo ADS ajustado en rifles de francotirador. Los rifles de francotirador ahora requieren golpes más altos en el cuerpo para eliminaciones de un solo golpe (por ejemplo, la parte superior del pecho en lugar del estómago o la parte superior del brazo en lugar de la parte inferior del brazo).
Granadas de fragmentación
Se redujo el tiempo de fusión en la Granada de fragmentación para Beta. Los ajustes de velocidad de lanzamiento están previstos para el lanzamiento.
Visuales
Gráficos
Mejora de la fidelidad gráfica y el rendimiento en todos los ámbitos.
Iluminación / Visibilidad
Iluminación ajustada y visibilidad de personajes en todo el mapa de Miami para una mejor visibilidad general basada en los comentarios de los jugadores.
Audio
Audio de armas
Se agregaron graves y fuerza a todos los sonidos de armas ajustando el ecualizador maestro y la salida de compresión. Se agregaron 3 ajustes preestablecidos a la configuración de audio (Treyarch Mix, Bass Boost y High Boost) para adaptarse a las preferencias del jugador. Se rediseñaron varias capas de audio de armas, se corrigió la reproducción de la caída del audio y se agregaron mezclas para sonidos interiores / exteriores. Audio de reverberación pulido en todos los mapas.
Pasos
Caminar agachado ahora funciona como una opción de movimiento casi silencioso disponible para todos los jugadores, con o sin la ventaja Ninja. ADS caminar agachado ahora hace que el audio de los pasos del jugador sea aún más silencioso. Los enemigos no deben escuchar al jugador cuando se agacha fuera de lugares muy cerrados. Si bien Ninja está equipado, los movimientos básicos como correr, trotar y caminar ahora se reducen considerablemente en volumen y distancia en aproximadamente un 50% en comparación con el Alpha. Caminar con ADS también proporcionará una ventaja de sigilo significativa al usar Ninja.
Hit Marker Audio
Se agregaron nuevos sonidos para marcadores de golpes fatales y no fatales.
Audio de la racha
General
Audio pulido para varios Scorestreaks.
Audio del avión espía
Se redujo el volumen de los pings de ubicación del avión espía. Por primera vez en un juego de Black Ops, los pings del avión espía son direccionales y de ubicación según la ubicación del enemigo cuando son barridos por el radar, lo que permite una precisión milimétrica. Como se trata de una mecánica nueva, continuaremos monitoreando y ajustando según sea necesario.
Grieta de bala
Se ajustó el sistema de rotura de bala para evitar que los jugadores escuchen sonidos cuando no deberían, y viceversa.
Sistema de racha
Sistema de racha
Las recompensas de puntuación objetiva se han aumentado en Dominación, Muerte confirmada y Punto duro. Estos cambios recompensarán a cualquier jugador objetivo y no requieren ni recompensan la clasificación de objetivos. Recompensas de Scorestreak ajustadas para reducir el spam de Scorestreak y hacer que los Scorestreaks sean más gratificantes. Los jugadores deberán tener rachas más altas en una sola vida para ganar Scorestreaks de primer nivel. La curva se ha aplanado en el extremo inferior y aumenta rápidamente a medida que el jugador gana números más altos de racha de muertes. Se redujeron los tiempos de reutilización de Scorestreak para compensar estos cambios y permitir a los jugadores recorrer los Scorestreaks con más frecuencia.
Engendra
Miami
Pase de generación completo para los modos Team Deathmatch y Kill Confirmed en Miami con el objetivo de reducir el tiempo de participación y aumentar el ritmo general de los modos de juego 6v6. Los engendros en los extremos del mapa se han acercado. Se agregaron nuevos engendros para que los jugadores vuelvan a la pelea más rápido. Se ajustó la lógica de generación para reducir la distancia a la que un jugador enemigo influirá en los puntos de generación del equipo enemigo.
Moscú
Se agregaron engendros en varios modos para permitir engendros más seguros en relación con las ubicaciones de los jugadores enemigos en el momento de una reaparición.
Armada
Se redujo la frecuencia con la que se pueden generar jugadores en la parte trasera de su nave de origen para reducir el tiempo de viaje de regreso a los enfrentamientos.
Cruce
Brazos combinados ajustados: lógica de generación de dominación y ubicación de generación para mantener a los jugadores más cerca de sus objetivos propios, lo que reduce el tiempo de participación y hace que los jugadores vuelvan a la acción más rápido.
Satélite
Lógica de generación ajustada para permitir un cambio de generación ligeramente más fácil en ciertos modos en lugar de que un equipo quede atrapado en la generación durante un período prolongado.
Vehículos
Ajuste de daños al vehículo
Se modificó el modelo de mitigación de daños de bala para tanques para proporcionar una experiencia más consistente en todas las clases de armas. Esto soluciona problemas en los que algunas armas parecían excesivamente más poderosas contra los vehículos que otras. Se ajustó el accesorio de arma “Cavalry Lancer” para que sea más consistente en todas las armas, especialmente en LMG. Continuaremos vigilando de cerca el ajuste de esto para el lanzamiento.
Tanques
Se redujo la salud del tanque para hacer que los lanzadores y los contadores C4 sean más efectivos. Se redujo la letalidad del daño por salpicadura del proyectil del tanque.
Corrección de errores
Modelos de personajes
Se solucionó un problema por el cual un jugador que se desconectaba del partido durante la secuencia de carga podía hacer que el personaje de ese jugador mostrara una pose poco natural al comienzo del juego.
AK-74u
Las animaciones de recarga del AK-74u ya no parecerán saltar.
RC-XD
Se llamó a Fun Police para abordar un problema que permitía a los jugadores viajar en el RC-XD de un compañero de equipo. Lo siento.
Cañonera y Wakerunner
Se solucionó un problema por el cual los Wakerunners que se desplegaban desde los pescantes de un barco podían hacer que la lancha cañonera se arrojara al océano.
Desenfoque de movimiento
Se solucionó un problema por el cual la configuración de Motion Blur no conservaba correctamente su configuración.
Ventana de Moscú
Se solucionó un problema por el cual un jugador podía quedarse atascado al deslizarse por una ventana en Moscú.
Manto
Manto afinado en alturas altas para garantizar que se ejecuten a una velocidad más natural. Cuando sea necesario, los diseños de mapas se actualizarán para restringir las áreas donde no se prevé el manto.
Moverse antes del inicio del partido
Se solucionó un problema que podía permitir a los jugadores comenzar a moverse antes de que terminara el temporizador de cuenta regresiva del partido.
Armas “invisibles”
Se solucionó un problema que podía mostrar una tercera arma invisible al salir de un vehículo, lo que impedía que el jugador pudiera usar cualquiera de sus armas.
Informe posterior a la acción
Se solucionó un problema que mostraba marcadores incorrectos en el Informe posterior a la acción.
Estabilidad
Se solucionaron varios problemas de estabilidad encontrados durante el Alpha.
Actualizaciones / funciones adicionales
Sistema de ping
Se agregó un sistema de ping de ubicación en todos los modos MP, lo que permite a los jugadores hacer ping a objetivos, botines, ubicaciones y enemigos para sus compañeros de equipo durante una partida usando el D-pad izquierdo en los controladores o Z en los teclados de forma predeterminada. Se pueden seleccionar diseños de botones alternativos, como Bumper Ping y Bumper Ping Tactical, en el menú Configuración de juego.
Control deslizante FOV en todas las plataformas
Se agregó el control deslizante del campo de visión (FOV) en todas las plataformas para definir la altura y el ancho de la vista del jugador en Configuración.
Conmutadores visuales de HUD
Se agregó la capacidad de alternar imágenes para la brújula, las barras de salud de enemigos y aliados, marcadores de golpe, miras, nombres de jugadores y sugerencias de botones en Configuración.
Placas de nombre
Se ajustó el conjunto de reglas sobre cuándo se mostrarían los nombres de los jugadores amistosos para reducir los casos en que las placas de nombres amistosos aparecían sobre los enemigos en ciertas situaciones
Zonas muertas / umbral mínimo de entrada
Se ampliaron las opciones para reducir el umbral mínimo de entrada del stick (o “zona muerta”) a 0. NOTA: Establecer esto en 0 solo se recomienda para usuarios avanzados. Dependiendo del hardware del controlador, establecer esto en valores bajos puede causar una “deriva de la palanca”, que puede activar la palanca incluso cuando no se proporciona ninguna entrada.
Límite de puntuación confirmado por matar
Nuestros datos de Alpha mostraron que Kill Confirmed terminaba en el límite de tiempo con demasiada frecuencia en Alpha, por lo que hemos reducido el límite de puntuación a 65 para la Beta.
Iniciar Spawn “Soft Freeze”
Hemos habilitado la capacidad para que los jugadores roten su Operador, intercambien armas, ADS y cambien de postura durante el temporizador previo a la ronda.
Progresión
Introduciremos un sistema de progresión profundo sincronizado en multijugador, zombis y Warzone que merece su propio tiempo en el centro de atención, y tendremos más detalles en un blog dedicado a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Si bien los jugadores no verán este sistema de progresión completo en la Beta, podrán clasificar hasta ciertos niveles para desbloquear contenido adicional durante ambos fines de semana Beta.
los Call of Duty: Black Ops Cold War La beta comenzará este fin de semana, y el acceso anticipado se reservará para los pedidos anticipados digitales en PlayStation 4. El acceso anticipado comienza el jueves 7 de octubre. Hemos estado regalando Black Ops Cold War códigos beta en nuestros canales de redes sociales, y es muy probable que estemos dando más a medida que se acerca el fin de semana beta. Asegúrate de Síguenos en Twitter para que no te pierdas ninguna Black Ops Cold War códigos beta.
– Este artículo se actualizó el: 7 de octubre de 2020
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