Borderlands 3 – Árboles de habilidad de Amara

Se han revelado los árboles de habilidades para los cuatro personajes jugables de Borderlands 3. En esta folleto, repasaremos los tres árboles de habilidades de Amara y los beneficios que pueden proporcionar los golpes de enemigos.

Árboles de Habilidad Amara

Información del personaje

Dotada de poderosas habilidades de sirena, Amara es una reconocida campeona de la gentío y rudo de buena fe. Usando sus habilidades de obra, puede Phaseslam al suelo para dañar a los enemigos cercanos y lanzarlos al medio, atrapar a los enemigos en su oportunidad con un puño etéreo hércules, o incluso editar una proyección astral de sí misma que inflige daño a todo lo que encuentra en su camino.

Pelearse

Habilidad de obra de raíz

Phaseslam: Amara salta en el medio y golpea el suelo, inflige daño a todos los enemigos cercanos y los derriba.

Habilidades de nivel 1

Raíz para levantarse: Amara anhelo aumento de vitalidad máxima.
Espacio personal: Los disparos de armas de Amara infligen daño adicional según la distancia a su objetivo. Cuanto más cerca esté el objetivo, veterano será la rebaja.
Claridad: Amara constantemente regenera la vitalidad. Cuanto pequeño es su vitalidad, más poderosa es la regeneración.

Habilidades de nivel 2

Root to Rise: Amara anhelo aumento de vitalidad máxima.
Manos amigas: Durante unos segundos luego de usar su habilidad de obra, los brazos de Amara permanecen activos y le otorgan reducción de daño.
Trato de armas: Amara inflige Daño por Splash aumentado y recibe Daño por Splash limitado.
Blight Tiger (Elemento de Habilidad de Acción): Convierte la habilidad de obra de Amara en daño corrosivo.

Habilidades de nivel 3

Fractura (habilidad de obra): Amara invoca un puñado de puños que brotan del suelo e infligen daño a los enemigos frente a Amara.
Atención plena: Cada vez que Amara recibe daño, anhelo una acumulación de Mindfulness. Por cada acumulación de Mindfulness, Amara obtiene un Retraso de regeneración de escudo y Velocidad de movimiento mejorados. Las pilas se descomponen luego de unos segundos.
Encuentra tu centro: Amara anhelo Daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Vigor: Matar a un enemigo con la habilidad de Acción de Amara otorga a todos los aliados una Velocidad de Movimiento aumentada durante unos segundos. El intención se acumula.
Revelación (intención de habilidad de obra): La habilidad de obra de Amara ahora crea una Nova cuando daña a los enemigos e inflige daño a todos los enemigos cercanos.

Habilidades de nivel 4

Caída (Habilidad de Acción): Amara salta en el medio y dispara un centella evidente debajo de ella brevemente, seguido de un Slam.
Samsara: Cada vez que Amara hace daño a un enemigo con su habilidad de obra, agrega una pila de Samsara. Por cada acumulación de Samsara, Amara aumenta el Daño de pistola y la Regeneración de vitalidad durante unos segundos. Las pilas se descomponen luego de unos segundos.

Habilidades de nivel 5

Hacer a los demás: Cada vez que un enemigo daña a Amara, automáticamente les rejón un orbe de energía, infligiéndole Daño Elemental de Habilidad de Acción. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización corto.
Jab Cross: Cada vez que Amara hace daño cuerpo a cuerpo a un enemigo, obtiene un veterano Daño de Habilidad de Acción y un veterano Daño de Arma durante unos segundos.
Atractivo guardian: Cuando Amara entra en Fight For Your Life, inmediatamente obtiene un Segundo Viento, restaura su vitalidad y crea un Noval Elemental de Habilidad de Acción que repele a los enemigos cercanos. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización espacioso.
Glamour (intención de habilidad de obra): Los enemigos dañados por la habilidad de obra de Amara se confunden y atacan temporalmente a sus aliados. Sin requisa, el refrigeración de la habilidad de obra aumenta. Si Amara apunta a un enemigo con Phasegrasp, los enemigos cerca del objetivo Agarrado incluso están confundidos.

Habilidades de nivel 6

Bombardeo tenue: Anulación cuerpo a cuerpo. Presiona (RS) para hacer que Amara corra una corta distancia en torno a delante y realice un ataque cuerpo a cuerpo singular, causando daño cuerpo a cuerpo evidente. Si un ataque cuerpo a cuerpo Blitz mata a un enemigo, el tiempo de reutilización se reinicia inmediatamente.

Asalto piadoso

Habilidad de obra de raíz

Phasecast: Amara envía una Proyección Astral de sí misma, causando daño a todo lo que encuentra en su camino.

Habilidades de nivel 1

Hacer daño: Matar a un enemigo le otorga a Amara una pila de Rush. La activación de su habilidad de obra consume todas las acumulaciones de Rush. Por cada acumulación de Rush consumida, el Daño de habilidad de obra de Amara aumenta temporalmente.
Mano (s) rápida (s): Velocidad de recarga de Amara, velocidad de intercambio de armas y modo Switch
La velocidad se perfeccionamiento.
Tapiz violento: La aplicación de un intención evidente le otorga a Amara una acumulación de Rush. La activación de su habilidad de obra consume todas las acumulaciones de Rush. Por cada acumulación de Rush consumida, la probabilidad de intención evidente de Amara aumenta temporalmente.

Habilidades de nivel 2

Prontitud: Amara aumenta la Velocidad de recarga aumentada por cada acumulación de Rush. Después de consumir acumulaciones de Rush, esta rebaja aumenta durante unos segundos.
Trascender: Amara anhelo precisión aumentada y rebaja de asalto crítico durante unos segundos luego de activar su habilidad de obra.
Inquieto: Amara anhelo una tasa de refrigeración de habilidad de obra aumentada.
Savia del alma (intención de habilidad de obra): Una parte de todo el daño infligido por la Habilidad de Acción de Amara se devuelve a ella o a un confederado cercano como vitalidad.

Habilidades de nivel 3

Liberación (habilidad de obra): Amara envía una Proyección Astral de sí misma, causando daño a todo lo que encuentra en su camino. Cada vez que la proyección astral de Amara golpea a un enemigo, libera proyectiles elementales orientadores que activan su intención evidente de habilidad de obra sobre los enemigos.
Ascendente: Todos los aumentos de habilidades de obra aumentan los mercadería.
Quietud de la mente: Los enemigos dañados por la habilidad de obra de Amara se bloquean gradualmente hasta que se dañan o la duración finaliza. Sin requisa, el refrigeración de la habilidad de obra aumenta. Si Amara apunta a un enemigo con Phasegrasp, los enemigos cerca del objetivo Agarrado son bloqueados por fases.

Habilidades de nivel 4

Reverberación (habilidad de obra): Amara envía una Proyección Astral de sí misma, causando daño a todo lo que encuentra en su camino. La proyección astral inflige daño aumentado por cada enemigo que golpea.
Del resto: Amara anhelo velocidad de disparo y tiempo de carga mejorados.
Puso al descubierto: Los enemigos reciben un veterano daño de todas las fuentes durante unos segundos luego de ser dañados por la habilidad de obra de Amara.
Ira: Amara anhelo Daño de armamento aumentado. Este intención aumenta luego de que ella activa su habilidad de obra durante unos segundos.

Habilidades de nivel 5

Residuo: Cuando Amara mata a un enemigo con una Pistola o una Habilidad de Acción, crea un proyectil de búsqueda que investigación un nuevo enemigo que le inflige Daño Elemental de Habilidad de Acción. Cualquier daño excesivo se agrega al daño del proyectil.
Despertar: Las acumulaciones de Amara's Rush aumentan su efectividad.
Tandava (Habilidad de obra): Amara envía una proyección astral de sí misma. Cuando golpea a un objetivo, explota y daña a todos los enemigos cercanos.

Habilidades de nivel 6

Avatar: La habilidad de obra de Amara se puede activar mientras se enfría. La habilidad solo se puede usar una vez por refrigeración completo. Además, aumenta las acumulaciones de Max Rush de Amara.

Puño de los principios

Habilidad de obra de raíz

Phasegrasp: Amara invoca un puño hércules que estalla en el suelo y bloquea al enemigo objetivo en su oportunidad durante unos segundos. Algunos enemigos son inmunes a ser atrapados e instantáneamente reciben daño.

Habilidades de nivel 1

Anima: Los mercadería elementales de Amara infligen un veterano daño con el tiempo y tienen una veterano duración. Su Efecto Elemental de Habilidad de Acción inflige más daño adicional.
Mano (s) estable (s): Amara anhelo un veterano manejo de armas y precisión.
Infusión: Convierte una parte del daño infligido por las armas de Amara en su Elemento de Habilidad de Acción.

Habilidades de nivel 2

Tempestad: Amara inflige Daño Elemental aumentado. Daño de choque se incrementa aún más.
Puño iluminado Amara aumenta el daño cuerpo a cuerpo y su daño cuerpo a cuerpo se convierte en su ambiente de habilidad de obra.
Fuego presuntuoso: Siempre que Amara aplique un intención evidente a un enemigo, tiene la posibilidad de dilatarse a un enemigo cercano.
Soulfire (Elemento de habilidad de obra): Convierte la habilidad de obra de Amara en daño de fuego.

Habilidades de nivel 3

El puño inmortal (habilidad de obra): Amara convoca primero a un hércules que estalla en el suelo y bloquea al enemigo objetivo en su oportunidad durante unos segundos. Siempre que se mata al enemigo aferrado, se pueden inquirir y agarrar hasta 3 nuevos objetivos.
Pavor: El daño de armamento de Amara aumenta durante unos segundos luego de que un enemigo es atrapado. Cada vez que un componente mata a un enemigo aferrado, su armamento presente se recarga instantáneamente.
Allure (intención de habilidad de obra): La habilidad de obra de Amara crea singularidades que atraen a los enemigos.

Habilidades de nivel 4

Indistinto: Las balas de Amara que dañan a los enemigos tienen la posibilidad de rebotar y causar menos daño a otros enemigos cercanos. Ricochet La probabilidad y el daño aumentan si el objetivo está actualmente afectado por Phasegrasp o Stillness of Mind.
Pozo profundo: Amara aumenta el tamaño de la revista con armas elementales.
Catarsis: Cada vez que Amara dispara un intención evidente sobre un enemigo, cuando ese enemigo muere, ese enemigo explota e inflige daño de su ambiente sintonizado cercano con cualquier otro ambiente que actualmente se inflige al enemigo. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización corto.
Lazos que unen (Habilidad de obra): Amara invoca un puño hércules que estalla en el suelo y bloquea al enemigo objetivo en su oportunidad durante unos segundos. Los enemigos cerca del objetivo Agarrado están vinculados, y cualquier daño infligido a un objetivo vinculado se comparte entre todos los demás objetivos vinculados.

Habilidades de nivel 5

Puño sobre la materia (habilidad de obra): Amara invoca un puño hércules que estalla en el suelo y bloquea al enemigo objetivo en su oportunidad durante unos segundos. Después de agarrar al enemigo objetivo, aparecen grandes puños y constantemente rompen el campo de acción, causando daño a los enemigos cercanos.
Sostenimiento: Amara anhelo robo de vida cada vez que inflige daño evidente con su armamento.
Unión de los ríos: Cada vez que Amara aplica un Efecto Elemental a un enemigo, tiene la oportunidad de Electrocutar, Quemar o Derretir aleatoriamente a ese enemigo.

Habilidades de nivel 6

Expresión convincente: Las armas de Amara infligen daño evidente adicional, según su ambiente de habilidad de obra.