Battlefield 5 1.29 Notas del parche de actualización | BF5 5.2

Ya está disponible una nueva actualización para Campo de batalla 5 en PS4, Xbox One y PC. También es grande, con un peso de 12 GB en PC. Salte al final de esta guía para leer la lista completa de Campo de batalla 5 1.29 notas del parche de actualización. Alternativamente, puede leer una selección de BF5 5.2 actualización destaca si desea saber un poco más sobre la actualización antes de descargarla. Descubre todo lo que Capítulo 5: Actualización 2 trae al juego a continuación.

Battlefield 5 1.29 Actualizar destacados

Como se indicó anteriormente, esta nueva actualización de Battlefield 5 5.2 es considerable. Debería ocupar alrededor de 6,7 GB en PS4, 7,3 GB en Xbox One y 12 GB en PC. Esta gran actualización trae toneladas de ajustes de equilibrio de armas, efectuando tiempo para matar en la mayoría de las armas, junto con el nuevo contenido de los Juegos de la Comunidad (que se lanzará el 9 de diciembre de 2019), y su variedad habitual de correcciones de errores y cambios.

TAMBIÉN: Bayonetta y Vanquish remasters llegarán a Xbox One en 4K 60 FPS

Cambios de armas

Como se detalla en nuestra publicación Battlefield 5 time to kill, muchas de las armas del juego se han ajustado en un intento de hacer que Battlefield 5 sea un poco más fácil de aprender y jugar para nuevos jugadores, al tiempo que ofrece algo nuevo para que los jugadores hardcore puedan entender . Esto toma la forma de reducciones de daño a largo alcance para muchas armas, incluidos los SMG. Los SMG equilibrados, por ejemplo, se han modificado para que su alcance efectivo sea ahora de 0-20 metros.

Los fusiles de asalto y los LMG, sin embargo, han visto reducidos sus rendimientos a corta distancia. Lea las notas del parche a continuación para comprender todos los cambios que se han realizado en las clases de armas individuales.

Otras correcciones y cambios

Junto con los controvertidos cambios de armas, se han realizado muchas otras correcciones y cambios en Battlefield 5. Esto incluye la eventual adición de juegos de la comunidad y contenido de Wake Island. Los derribos cuerpo a cuerpo, por ejemplo, se han mejorado. Ahora debería ser más fácil realizar un derribo cuerpo a cuerpo, con un mejor desencadenante para el ataque ahora implementado. Como se indicó anteriormente, sin embargo, se han producido toneladas de cambios y correcciones. Lea la lista completa de las notas del parche a continuación para obtener toda la información sobre esta nueva actualización.

Battlefield 5 1.29 Notas del parche de actualización | BF5 5.2

Consulta la lista completa de las notas del parche de actualización de Battlefield 5 1.29 a continuación, cortesía de EA y DICE:

¿Qué hay de nuevo?

Juegos comunitarios Un reequilibrio de la mayoría de las armas en Battlefield V, centrándose en el daño que las armas causan fuera de sus rangos diseñados.

Lanzamiento más tarde en diciembre

Wake IslandCommunity Games4 Nuevas armas lanzadas en el resto del Capítulo 5: Guerra en el Pacífico – BAR 1918A2, Type 97 MG, Nambu Type 2A, M3 Grease Gun

¿Qué ha cambiado?

Armas, artilugios y especializaciones

Ajustes a los sonidos hitmarker-kill y headshot-kill.
Se solucionó un problema por el cual el Lanzallamas no infligía daño de impacto directo a los objetivos en las cuevas, y solo causaba daño por salpicadura ligera. También hemos solucionado un problema similar en el que el Lanzallamas podía infligir daño de impacto directo a objetivos que fueron presionados directamente contra el otro lado de un muro. Los lanzadores de llamas ya no harán que los soldados sean arrojados cuando los maten. Se corrigió un error que evitaría que las recolecciones de gadgets reaparezcan si un jugador que tenía el pick-up dejara el servidor. El proyectil de Fliegerfaust aumentó vida útil a 3s de 1.5s (lo que significa que el proyectil ahora viajará hasta 600m en lugar de 300m). El Fliegerfaust ahora dispara 2 salvas de cohetes en lugar de 3 y el retraso entre las explosiones se ha incrementado en consecuencia. Algo reducido lo cerca que está del avión Se necesita un proyectil Fliegerfaust para detonar. Esto significa que los jugadores tendrán que predecir correctamente las trayectorias del avión y ser más precisos para causar un daño alto constante a un avión. Para compensar la detonación de distancia menos indulgente, se ha aumentado la consistencia de agrupación de las explosiones de Fliegerfaust para permitir que los jugadores sigan siendo efectivos si pueden predecir las trayectorias del plano y dirigir correctamente los proyectiles. Se redujo la precisión de Fliegerfaust al disparar desde la cadera. Se corrigió un problema en el que el mensaje de sugerencia sugería que el jugador necesitaba apuntar hacia abajo para disparar el Fliegerfaust. M1 Garand, y se aseguró de que el sonido icónico de ping al expulsar un clip ahora sea escuchado por todos los jugadores cercanos. Agregué una bayoneta al árbol de especificaciones de M1 Garand. Se corrigió la "bala que caía" que aparecería al cambiar al RSC desde un Se corrigió un error que a veces mostraba incorrectamente un cartucho de dinamita en la mano de los jugadores durante el salto. Se corrigió una hazaña que involucraba vendajes. Los jugadores ahora pueden b uild Fortificaciones justo después de construir otra fortificación que está bloqueada para que no se genere. Se corrigió un error visual que ocurriría al usar la función de inspección de armas en un arma lateral. Se mejoraron los LOD para armas usando skins
cuando se ve desde una perspectiva en tercera persona. Se corrigió el agarre del VGO durante el final de la pantalla redonda. Se corrigió un problema por el cual la posición del VFX dejaba de actualizarse si entraba y salía de un vehículo mientras sostenía la antorcha de reparación. chispas para evitar que desaparezcan los efectos visuales al enviar spam al efecto. Se mejoró la forma en que los soldados sostienen el MG de Madsen en el extremo de la pantalla redonda. Se mejoró la forma en que el soldado sostiene el Tipo 100 cuando se ve en primera persona. Incoherencia de sombra fija con el Bi-pod Tipo 100. Se mejoró el comportamiento de la granada adhesiva y la dinamita. Los jugadores deberían descubrir que estos objetos se adhieren de maneras mucho más predecibles, especialmente cuando se lanzan a través de ventanas y cerca de paredes. Todavía estamos al tanto de un problema en el que la posición del stick no siempre se alinea perfectamente entre el cliente y el servidor, y el servidor puede corregir los proyectiles poco después de colocarlo para garantizar que el cliente lo muestre en su posición correcta. eso evitó que los jugadores arrojaran municiones o bolsas de salud a sus compañeros de equipo mientras estaban en un asiento abierto del vehículo. Los jugadores ahora pueden usar vendas y bolsas de municiones mientras los binoculares de refuerzo están activos. Anteriormente, las bolsas dejarían los binoculares en un estado extraño que no permitiría a los jugadores pedir refuerzos. skin
ahora se aplica correctamente a la revista extendida M28. La Katana ahora tiene el mismo patrón de color en el mango en todas las perspectivas de la cámara. Los soldados japoneses ahora usan cuchillos arrojadizos Kunai en lugar de los regulares utilizados por otras facciones. Se corrigió un pequeño fallo visual que permite a los jugadores mirar dentro del cañón del Breda M1935 desde arriba. skin
ya no bloquea la vista de hierro de Selbstlader 1906.El icono de bayoneta ya no aparecerá después de que el usuario haya sido revivido sin tener la bayoneta equipada en el arma principal. Ajusté el tiempo de retroceso de la granada para que coincida con la animación de retroceso que se reproduce. un poco más de fuerza que permite que la granada sea arrojada más lejos de ti. Las minas ahora usan una configuración de detonación de 2 hilos de disparo en lugar de usar una detonación de proximidad. Cuando se colocan, dos cables se conectarán a una superficie cercana perpendicular a la posición del jugador cuando se colocan (izquierda y derecha). Esto permite a los jugadores negar más efectivamente un área, ya que el cable puede disparar la mina desde más lejos de lo que la Mina S anterior permitiría con la detonación de proximidad. Sin embargo, esto también significa que las minas S ahora son un poco más fáciles de ver. Daño de detonación S Mine ajustado, la bomba ahora puede 1 golpe matar a un soldado de salud completo si se paran directamente en la posición de la mina. Nos sentimos cómodos haciendo este cambio, ya que los cables triples hacen que S Mines sea mucho más obvio visualmente, y debemos evitar su abuso como peligros ocultos y cumplir mejor su propósito de bloquear las rutas. Se corrigieron los sonidos de muerte perdidos al ser asesinado por un vehículo MG como soldado en Se corrigieron varios casos en los que el sonido del juego se silenciaría casi por completo por un momento después de morir de una manera en la que se omitió el estado de derribo del hombre. Se redujo aún más el sonido del movimiento del soldado amistoso en comparación con los enemigos. Se mejoró la direccionalidad de los pasos y se ajustó el filtrado de distancia para ser más natural. Otros ajustes iterativos a varios elementos en la mezcla para ayudar a que el sonido espere en la mezcla durante el juego de alta intensidad. Se agregó música temática de fin de ronda, según la facción que ganó el partido (Pacífico solo niveles) Se corrigió un problema por el cual el sonido de muerte de hitmarker no se reproducía de manera confiable. Se corrigió un problema por el cual los sonidos de armas interiores no se diferenciaban correctamente entre diferentes Espacios poco espaciados, no destructibles. Ahora, especialmente en lugares como los túneles de Iwo Jima y el subsuelo en Operation Underground, habrá una diferencia audible para disparar armas de otros jugadores en función de lo abierto y reflectante que sea el espacio. Los botes de suministro de madera ahora producen efectos de sonido de madera al tocar el suelo. de sonidos metálicos

Cambios de saldo

Con esta actualización, continuamos nuestro trabajo en el equilibrio de armas en todo el juego, y con esta actualización nos enfocamos en abordar los valores de daño de las armas a mayor distancia. Nota: Bolt Action Carbines, Sniper Rifles y Anti-materiel Rifles tienen no se ha ajustado como parte de esta actualización. Se han abordado a principios de año a través de actualizaciones anteriores, y continuaremos revisando estas Clases de armas después de este próximo conjunto de cambios.

SMG

Los SMG recibirán principalmente una fuerte reducción de daños a larga distancia. El daño a corta distancia solo se reduce en algunos SMG de disparo muy rápido. Esto fortalece su papel general como armas de corto alcance. Algunos SMG han visto revisiones a su modelo de daño existente de una manera que les permite favorecer el daño de largo alcance sobre el rendimiento a corta distancia, lo que les da a los médicos más herramientas para enfrentamientos a distancia.

SMG de corto alcance

Armas: Suomi KP / -31, M1928A1, MP28, ZK-383 cuando se combina con su especialización ROF Boost

Daño: 5-13 BTK

Alcance efectivo: 0-15 m

Objetivo de munición de desove: 150-180

Más bien alta cadencia de fuego. Se redujo el daño por disparo y la reducción rápida del daño.

SMG equilibrados

Armas: ZK-383, MP40, STEN, EMP, Tipo 100

Daño: 4-11 y 5-12 BTK para el Tipo 100

Alcance efectivo: 0-20 m

Objetivo de munición de desove: 150-180

SMG con bajada extendida. Fácil de usar a costa de un ROF más bajo. Generalmente un buen manejo que no afecta el rendimiento a distancia.

AR-SMG

Armas: MP34, MAB38

Daño: 5-8 BTK

Alcance efectivo: 10-30 m

Objetivo de munición de desove: 150-180

SMG con reducción de la reducción de daños a costa de una menor producción de daños a corta distancia. Permite a los médicos obtener alcance adicional en mapas abiertos.

Rifles de asalto

Los cambios afectan tanto el daño mínimo como el máximo aproximadamente por igual, reduciendo el rendimiento a corta distancia más que el rendimiento a larga distancia en comparación con los SMG. El M1907 SF ha sido revisado para que ahora sea tratado como un SMG con el fin de garantizar que Assault tenga una buena opción para disparos a corta distancia.

Ribeyrolles

Daño: 5-7 BTK

Alcance efectivo: 15-40 m

Objetivo de munición de desove: 150

AR con un ROF bajo y capacidad reducida del cargador. Daño mejorado a larga distancia.

StG 44

Daño: 5-8 BTK

Alcance efectivo: 10-30 m

Objetivo de munición de desove: 150

AR con buen daño por disparo y precisión. El aumento del ROF y la capacidad del cargador ayudan a distancias más cortas.

Sturmgewehr 1-5

Daño: 6-9 BTK

Alcance efectivo: 10-30 m

Objetivo de munición de desove: 180

AR con mayor ROF y daño reducido por disparo.

M1907 SF

Daño: 5-13 BTK

Alcance efectivo: 0-15 m

Objetivo de munición de desove: 160

Alto ROF AR con mayor daño de cerca y disminución rápida del daño. Permite que Assault alcance el estilo de juego SMG.

Breda M1935 PG

Daño: 5-6 BTK

Alcance efectivo: 20-50 m

Objetivo de munición de desove: 140

Impactante ráfaga AR. El ROF es bastante bajo, al igual que la disminución de daños. Mejor usado a cierta distancia.

LMG

Los cambios afectan tanto el daño mínimo como el máximo aproximadamente por igual, reduciendo el rendimiento a corta distancia más que el rendimiento a larga distancia en comparación con los SMG, el FG42 y el LS26 se tratan como SMG para que el soporte mantenga opciones para buenas armas de corto alcance. Se aplica daño plano al Madsen para mantenerlo como una buena opción de LMG a distancia, a la vez que es muy débil a corta distancia.

LMG equilibrados

Armas: KE7, Bren Gun, Lewis Gun

Daño: 5-8 BTK

Alcance efectivo: 10-30 m

Objetivo de munición de desove: 180

LMG con ROF bajo a medio. El daño decente por bala le otorga un alcance efectivo similar al de los LMG de alto ROF.

CQB LMG

Armas: LS / 26, FG-42

Daño: 4-11 (LS / 26) y 5-13 BTK (FG-42)

Alcance efectivo: 0-15 m

Objetivo de munición de desove: 180

LMG de disparo medio a rápido con buen daño a corta distancia. La caída rápida del daño limita el alcance efectivo. El manejo no es un problema para las distancias en las que el arma está diseñada para ser buena.

LMG a distancia

Armas: Madsen MG

Daño: 6 BTK

Alcance efectivo:> 20 m

Objetivo de munición de desove: 200

LMG altamente precisos y controlables con un ROF muy bajo. El daño constante por bala los hace incapaces de competir a corta distancia, pero muy fuertes a distancias más largas.

MMG

Se esperan menos ajustes de retroceso aquí para seguir usándolo para limitar el rango, ya que el daño por sí solo no lo hará a 1200 rpm. Los cambios en las viñetas ponen el foco en un rango muy corto o debilidad a corta distancia para obtener mejores capacidades a distancia.

MMG de corto alcance

Armas: MG 42, VGO

Daño: 5-13 BTK

Alcance efectivo: 0-20 m

Engendrar objetivo de munición: ~ 200

MMG de disparo muy rápido con buen daño de inicio, pero caída rápida. El manejo debe limitar aún más el alcance, ya que la caída del daño solo se ve parcialmente compensada por el alto ROF y las grandes capacidades de carga para MMG.

MMG equilibrados

Armas: MG 34, S2-200, M1922 MG

Daño: 6-9 BTK

Alcance efectivo: 10-30 m

Engendrar objetivo de munición: ~ 200

MMG de disparo medio a rápido con un menor daño inicial, pero una caída más suave.

MMG a distancia

Armas: M1919A6

Daño: 5-8 BTK

Alcance efectivo: 20-50 m

Engendrar objetivo de munición: ~ 200

ROF MMG medio con buen daño por bala y caída suave. No es el mejor de cerca, pero el buen manejo y la caída de daños le dan un mejor alcance que otros MMG.

Rifles semiautomáticos

Los ajustes dependen en gran medida del arma específica. El rendimiento generalmente se reduce en todos los rangos, pero el rendimiento a distancia debe permanecer por encima del promedio para la mayoría de los SAR.

Carabina M1A1

Daño: 4-6 BTK

Alcance efectivo: 10-50 m

Objetivo de munición de desove: 90

Buena capacidad del cargador, recarga rápida, velocidad de disparo muy alta y bajo retroceso.

Ag m / 42

Daño: 4 BTK

Alcance efectivo:> 15 m

Objetivo de munición de desove: 90

Con su daño fijo y decente y su ROF medio, puede cuidar a los enemigos a cualquier distancia rápidamente si dispara a la cabeza. El retroceso es bajo, pero la baja capacidad del cargador y el daño por disparo en el cuerpo lo hacen poco atractivo si no se busca disparos en la cabeza.

Gewehr 1-5

Daño: 3-6 BTK

Alcance efectivo: 0-30 m

Objetivo de munición de desove: 90

El ROF medio y el daño máximo bueno lo hacen muy bueno para rangos más cercanos cuando se combina con su gran cargador desmontable.

Turner SMLE

Daño: 4-5

Alcance efectivo: 15-50 m

Objetivo de munición de desove: 90

Disparo rápido SAR con daño medio por bala. No es bueno a corta o muy larga distancia, pero en el medio.

MAS 44

Daño: 4-5 BTK

Alcance efectivo: 15-50 m

Objetivo de munición de desove: 90

Tiene una recarga más larga pero un poco menos retroceso y las balas más rápidas hacen que sea un poco más fácil de usar.

SAR de gran impacto

Armas: M1 Garand, Karabin 1938M, Gewehr 43, Selbstlader 1916

Daño: 3-4 BTK

Alcance efectivo: 20 my más allá

Objetivo de munición de desove: 70

Más bien disparando SARs con buen daño por golpe y capacidades a distancia. El retroceso se equilibra en torno a la capacidad del cargador y la recarga, con el M1 Garand muy bajo.

Rifles de carga automática

Cambiar el daño no es viable en SLR. Ajustes realizados a través de ROF reducido.

SLR agresivas

Armas: Modelo 8, RSC

Daño: 2-3 BTK

Alcance efectivo: 10-50 m

Objetivo de munición de desove: 60

Rifle semiautomático de disparo lento con una bala muy fuerte. El daño disminuye a larga distancia. A distancias más cortas, pueden seguir el ritmo de los SAR normales, pero son menos indulgentes.

SLR de largo alcance

Armas: ZH29, Selbstlader 1906

Daño: 2-3 BTK

Alcance efectivo: 30 my más allá

Objetivo de munición de desove: 50

Rifles semiautomáticos de disparo muy lento con una bala extremadamente potente. Pueden mantenerse al día o incluso vencer a los semi-SAR de gran impacto, pero son menos indulgentes de usar debido a su ROF.

Escopetas

Se redujo el alcance de un golpe para todos los tipos de munición. Alrededor de 2 metros menos.

12g automático

Alcance efectivo: 8 m (perdigones base)

Objetivo de munición de desove: 35

Escopeta semiautomática de disparo rápido con un alcance efectivo bastante bajo.

M1897

Alcance efectivo: 9 m (perdigones base)

Objetivo de munición de desove: 35

Escopeta de disparo lento con acción de bomba con mayor alcance efectivo.

Perforación M30

Alcance efectivo: 10 m (perdigones base)

Objetivo de munición de desove: 30/15

Pistola combinada de triple cañón. Los dos cañones de perdigones se pueden disparar en rápida sucesión y tienen el mejor alcance efectivo de todas las escopetas. El cañón del rifle dispara una bala única que es diferente de las babosas, ya que siempre puede matar con un disparo en la cabeza.

Carabinas de pistola

Principalmente daño reducido con mayor ROF.

P08 Carabina

Alcance efectivo: 0-20 m

Objetivo de munición de desove: 160

Carabina de disparo muy rápido con una revista generosa.

Carabina de trinchera

Alcance efectivo: 0-20 m

Objetivo de munición de desove: 160

Carabina de disparo muy rápido con una revista masiva.

Bolt Action Carbines

Objetivo de munición de desove: 50

No se han realizado más cambios.

Rifles de francotirador

Engendrar objetivo de munición: 40 No se han realizado más cambios.

Rifles antimateriales

Objetivo de munición de desove: 30

No se han realizado más cambios.

Soldado

Se corrigió un problema por el cual los jugadores podían regenerar mucha salud muy rápidamente si se dañaban poco después de ser revividos. Se corrigió un problema por el cual el rol de combate de asalto ligero obtendría una tasa de regeneración de salud pasiva más lenta de lo previsto. revivido ya no son irrevocables. Los jugadores ahora pueden mirar a su alrededor mientras se desangran en un bote. Se solucionó un problema que no reproducía la animación de recarga adecuada de las armas laterales al cambiar a la caja de herramientas en el medio, mientras estaba en aguas profundas Se solucionó un problema por el cual los jugadores podían intercambiar armas mientras estaban en un combate cuerpo a cuerpo. Esto provocaría que la animación de derribo juegue con un arma diferente en lugar del arma cuerpo a cuerpo. Los soldados ya no están visualmente en llamas después de salir de un tanque que ha sido atacado por un lanzallamas. Se solucionó un problema de detección de golpes que ocurría cuando un jugador estaba realizando un derribo cuerpo a cuerpo de un soldado mientras el enemigo estaba en terreno irregular. El jugador que realiza el derribo cuerpo a cuerpo ya no puede ser golpeado en ese caso. Se corrigió un problema de detección de golpes que ocurría cuando un jugador revivía a un soldado caído en terreno irregular. En ese caso, el revividor ya no se puede golpear. Como Tanker, ahora verás la animación correcta al construir Fortificaciones, en lugar de la antorcha de reparación como se solucionó anteriormente. Se solucionó un problema por el cual los jugadores serían asesinados antes de lo previsto en derribos cuerpo a cuerpo. Mejoras de consistencia. Se mejoró el derribo cuerpo a cuerpo para disparar mejor desde atrás. Se corrigió un error que podía hacer que la animación de lanzamiento de dinamita no se reprodujera en tercera persona. Se mejoró el posicionamiento del estado de sangrado al morir durante una bóveda, anteriormente esto podría conducir a el jugador flotando ligeramente sobre el suelo.

Vehículos

Los cohetes y los cañones pesados ​​en el aire ahora tienen diferentes modelos de daño frente a los objetivos en el aire y en tierra. Este cambio nos permite hacer que estas armas sean altamente efectivas contra el suelo, al tiempo que reduce su efecto sobre los objetivos aéreos al separar los valores de daño que hacen a cada objetivo. Esto también los hace más viables armas aire-aire, mientras que no son cañones asesinos de 1 golpe. Alta habilidad y alta recompensa, pero equilibrada. Los cohetes y los cañones pesados ​​aerotransportados ya no destruyen fácilmente las armas AA en una sola pasada. ¡Sin embargo, siguen siendo muy efectivos contra la infantería que se sienta en el cañón AA, o alrededor de él … o en cualquier otro lugar! Los cohetes y los cañones pesados ​​aerotransportados ahora se basan completamente en daños por salpicadura, lo que significa que ignoran el ángulo de ataque en vehículos blindados y obtienen Daño constante sin importar el ángulo. Sin embargo, no pueden obtener golpes críticos, y solo los golpes en la parte trasera, las pistas o la torreta de un vehículo blindado deshabilitarán esas partes. Este cambio de daño por salpicadura también significa que los golpes cercanos ahora cuentan más con cohetes, y significa que ya no necesitan golpear directamente un tanque (aunque los golpes directos causarán un daño sustancialmente mejor). Se requerirá al menos 2 pases de una aeronave para destruir un tanque de salud completa, sin importar qué tipo de tanque estén atacando. Asegúrate de formar un equipo para derribar vehículos rápidamente. Se corrigió un error que podía hacer que los cañones AA de 40 mm tuvieran una vista desalineada. El sonido de un avión explotando ya no se interrumpe si ocurre fuera del área de combate. eso provocaría que los tanques se vieran en el minimapa mientras estaban en humo. Se mejoró la animación al usar el torrent LCVP mientras se cubría. El T-34 Calliope ahora tiene la funcionalidad zimmerit. El T-34 Calliope ha sido equipado con un delantero disparando el lanzador de humo en la ranura del equipo 2. El Hachi ahora puede remolcar y tiene un enganche visible. Mejoró la animación para el Hachi al cambiar de asiento entre Right Gunner y Top Gunner. Mejoró el ángulo que los jugadores pueden girar con armas mientras son pasajeros. en un bote bote. Se mejoró la colisión de la rampa en el LCVP cuando se destruyó el vehículo para garantizar que otros vehículos no se atasquen en él. Se agregaron efectos de sonido de lluvia mientras estaba en un tanque en modo de primera persona. Se solucionó un problema con el Mosquito FB MKVI El punto de mira que aparecería al reabastecerse. Los aviones de Allenheim ya no pueden reparar las partes dañadas mediante una reparación rápida sin el beneficio de "Reparación de campo". La actualización de ametralladora de pasajeros Stukas ya no tiene un problema visual al disparar. Se corrigió un error que causaría que un efecto de desenfoque se aplicara incorrectamente mientras se está en un LCVP. El bote Dinghy ya no se destruye si los jugadores colocan minas AT en él. El cañón de tanque de especialización MMG 75mm Tipo 3 Ka-Mi Top Gunner ya no desaparece visualmente cuando apunta a ciertos ángulos. Se arregló una hazaña relacionada con tanques y estaciones de reabastecimiento. Se eliminó el soporte de armas duplicadas en el Ka-Mi en tercera persona. Se mejoró la LOD en el Ka-Mi. Se corrigió la bomba incendiaria del avión que no causa daños en el vehículo. podría ocurrir al disparar ametralladoras en modo de primera persona en muchos de los aviones. Se corrigió un error que causaría daño a los botes de Dinghy no utilizados. Los ataques cuerpo a cuerpo ya no causan daños a los botes de Dinghy, por lo que los jugadores pueden empujarlos hacia atrás en el agua sin preocuparse por dañarlos. Se corrigió un error visual que ocurriría si un jugador interactuaba con MG estacionarios mientras estaba boca arriba. Se agregaron efectos de desvanecimiento al cambiar de asiento en los vehículos Sherman y LVT. Se corrigió la mano desalineada al agacharse en el asiento Top Gunner del Ka-Mi. Se mejoró la animación de cambiar de asiento en tanques en tercera persona. Esto debería disminuir el riesgo de estallidos de animación. Se corrigió un problema que a veces causaba que los incendios de los aviones estrellados fueran invisibles. Se agregó el destello de la falta de humo y el humo del Corsair F4U-1A al disparar el cañón de 4x 20 mm derecho. Se agregó la animación de recarga del HUD para el tanque Tipo 97 que utiliza la especialización Canon de 37 mm montada en el casco. Se mejoró el canon de 37 mm montado en el casco Tipo 97 para que no se enganche con su faldón lateral izquierdo. El tanque Tipo 97 con especialización de descarga de humo ahora puede reabastecer el humo de la estación de reabastecimiento de munición. Ka-Mi Flamethrower mientras conduce. Disminuyó el destello de los asientos del artillero izquierdo para que sea un poco más agradable para los ojos mientras los disparaba en el Sturmtiger. Se corrigió un error con el ícono de carga Mosquito FB MKVI QF 6PDR reemplazando la mira del arma en tercera persona después de reabastecer la bomba de 4000 lb. Se han ajustado los puntos de entrada / se han agregado nuevos puntos de entrada explícitos en todas las armas de papelería antiguas para adaptarse mejor a la nueva entrada de la animación. Ya no puede ingresarlos desde el frente o desde el otro lado del Flak 38, todos los puntos de entrada se movieron hacia atrás y hacia arriba para que la animación se vea mejor y el ícono se vuelva más visible. El T-34 Sherman Calliope ha recibido un pequeño impulso a la potencia del motor. Se redujo el tiempo que lleva cambiar los tipos de munición en el arma principal (HMG) en los tanques anfibios AA de 3.6 segundos a 2 segundos. Se mejoraron los restos que ya están en el mapa de los accesorios del avión Zero. tienen más fuego y humo. Aeroplanos 20 MM HE Splash de la curva de caída de daño ajustada para infligir menos daño a lo largo de la distancia. Los Aviones Bombas incendiarias redujeron el área de daño de 10 ma 9 my redujeron el tiempo de quemado de 2 segundos a 1.8 segundos. VFX para los tanques del Pacífico. Se agregó la capacidad de conducir vehículos antes de que la animación de entrada haya terminado de reproducirse. Las cubiertas de los portadores ahora se despejan de las minas, tan pronto como un piloto aparece en un avión. La facción del Reino Unido ahora construye los 40 mm estacionarios, en lugar del Flak 38.

Mapas y modos

Aeródromo: mayor densidad de cobertura en todo el mapa. Más camiones, cajas, rocas por todas partes. Pruébalo y dinos lo que piensas. Aeródromo – Avance – Se agregaron las estaciones de reabastecimiento de munición que faltan. Necesitas una nueva canción ahora, Faris2011ksaIwo Jima – Efectos de humo mejorados para que parezcan más naturales en este mapa.Iwo Jima – Se actualizó el minimapa para reflejar mejor la posición de los barcos en el océano.Iwo Jima – Conquista de escuadrón – Corregido un punto de regeneración que conduciría al interior de un camión. Tormenta del Pacífico: se corrigió un problema que impedía que el refuerzo de Calliope T38 se reprodujera. Tormenta del Pacífico: efectos de lluvia mejorados para no sangrar a través de ciertos edificios. Acero retorcido – TDM – Se corrigió un punto de regeneración fuera de límites. Subterráneo – Acometida – Se corrigió el refuerzo de la barrera de humo. Subterráneo – Se agregaron efectos de sonido de guerra ambiental en la pantalla de despliegue. Subterráneo – Se cambiaron algunas bolsas de arena colocadas cerca de ventanas que dificultarían la bóveda. Subterráneo – Se agregó colisión a la cámara en modo libre en el subsuelo. Subterráneo – Conquista – Ajustó los puntos de generación para equilibrar mejor el mapa en función de los datos de telemetría. Modo de espectador – La cámara ahora puede recortar varias puertas disponibles en algunos niveles. Modo de espectador: en Al-Sundan, los bordes del mapa ahora se dibujan en la pantalla de visualización.

Mejoras del modo de juego avanzado

Se agregaron configuraciones de mapa Outpost para Aerodrome, Pacific Storm e Iwo Jima. Los límites de reclutamiento para ganar Outpost ahora dependen de la cantidad de Radio Towers en el mapa. La afinación actual es de 25 límites de reclutamiento por Torre de Radio. Los tiempos de reclutamiento sintonizados de Radio Towers a 60 segundos, por lo que la duración promedio prevista del partido debe ser de alrededor de 25 a 30 minutos ahora. Umbrales de reclutamiento modificados para apariciones de vehículos en Outpost en los mapas que los tienen. Los tanques estarán disponibles cuando el primer equipo alcance el 50% del límite de reclutamiento. Los aviones estarán disponibles cuando el primer equipo alcance el 75% del límite de reclutamiento. Modificó las configuraciones del equipo utilizadas para Outpost para que haya aviones de combate pero no bombarderos en los mapas europeos. En los mapas europeos en Outpost, los equipos ahora encontrarán más transportes de media vía disponible en sus oficinas centrales. Junto con los cambios en la forma en que los vehículos de transporte se generan y desaparecen en general, esto debería mejorar la situación del vehículo de transporte en Outpost. Los tiempos de espera en Outpost solo darán lugar a un empate ahora si los puntajes de reclutamiento son realmente uniformes. Las actualizaciones de Radio Tower ahora solo estarán disponibles después de Radio Towers han sido poseídos y defendidos por una cierta cantidad de tiempo. Aumento de la puntuación por defender los objetivos de la Torre de Radio Outpost y duplicado la frecuencia del evento de puntuación. Los eventos de puntuación principales en Outpost para recibir reclutas ahora solo ocurren mientras están cerca del objetivo pero también tienen un drástico Se mejoró el valor de puntuación en comparación con antes. Se reemplazó el sonido del Evento de puntuación mayor cuando se reciben reclutas en el modo de juego Avanzado con un sonido más sutil. Se evitó que la voz del juego se reproduzca durante el final de la ronda. Las Torres de Radio ahora tienen más salud dependiendo de su nivel de actualización. ahora tienen un tiempo de cuenta atrás de bomba más largo dependiendo de su nivel de actualización. Destruyendo Torres de Radio con V1 (u otros refuerzos t call ins) ahora da correctamente un Evento de puntuación importante. Se aumentó el tiempo de enfriamiento de la artillería del sector y los refuerzos de cohetes en Outpost para los teatros europeos y del Pacífico. Balanceó las distancias de aproximación de los cohetes V1 / JB2 en Creta en el modo de juego Outpost. Se corrigieron puntos de nivel de actualización desalineados por encima de los objetivos de Radio Tower en el modo de juego HUD al ingresar al marcador. Se corrigieron iconos de objetivos en el modo de juego que cambiaba el HUD al ir al marcador. Se ajustó la estación de suministro de tanques y las posiciones de los cañones AA en Arras y Creta para Puesto avanzado. evitar que los jugadores bloqueen accidental o intencionalmente las Torres de Radio para que no se construyan. No más torpe arrastrar los pies hacia atrás para construir torres. No más vehículos estacionados ilegalmente bloqueando accidentalmente objetivos tampoco. Se corrigió un problema donde los objetivos de la Torre de Radio podían ser armados y desarmados a través de las paredes.

UI y otros

Se corrigió un error que causaba que el temporizador de redespliegue se reiniciara en la pantalla de despliegue. Los íconos fijos del mundo no se escalan en la distancia cuando se pegan a un borde (íconos ManDown, íconos objetivos, íconos de miembros del escuadrón, etc.). distancia haciendo que el texto sea ilegible Ajustó la escala del texto de la etiqueta de nombre del jugador base Los miembros del escuadrón ya no muestran constantemente los nombres y la distancia en el mundo (etiquetas de nombre) cuando no los miran directamente. Los soldados manchados que están completamente ocultos detrás de la cubierta ya no mostrarán un ícono manchado en el mundo visto desde aviones. Ajusté la escala a una distancia de los iconos vistos vistos desde aviones. Se corrigió un problema por el cual el juego no recordaba el último vehículo que un jugador había seleccionado en la pantalla de despliegue del vehículo. Se eliminaron las vistas duplicadas al desbloquear los bosques. skin
para el Tipo 100. Ahora se pueden restablecer las especializaciones M1919A6. Se trasladó el Selbstlader 1906 a la categoría de arma correcta en el menú de armas. El cargador extendido M1928A1 se corrigió al usar el Backwood skin
Se corrigieron los íconos de las banderas que faltan en el marcador final durante el final de la pantalla redonda. Se corrigieron los íconos de Katana y Lanzallamas que faltan en la página de estadísticas. Se corrigió un error de interacción que permitiría a los jugadores duplicar Katanas y Lanzallamas. Los jugadores ya no obtienen +0 puntos para destruir las fortificaciones enemigas. Se corrigió un error raro que a veces causaba que los jugadores aparecieran como una clase diferente a la seleccionada. Los jugadores ahora reciben 50 puntos por derribar bengalas enemigas activas. Disparar bengalas ahora es más consistente. eliminado de la carta de exterminio si el jugador no fue asesinado por un arma. Se eliminó el cuadrado blanco que aparecería de manera no intencionada al desplazarse por la lista de escuadrones. Se corrigió un error que aumentaría el FOV cuando se genera después de haber entrado en la Armería. Se solucionó un error eso provocaría que la animación de la tarea completada no funcionara si se hubieran completado varias tareas a la vez. Se solucionó un problema que causaba que se mostrara el icono incorrecto en la interfaz de usuario para Las ametralladoras de BF109 G2 después de que el usuario compre 2 × 7.92MM Ametralladoras y 2x 20MM Cañones de especialización. Creo que todos podemos estar de acuerdo en que Smörgåstårta es una experiencia culinaria que debe probar en Suecia. Las armas remolcables neutrales ya no aparecen en el mini- map, if the enemy takes the vehicle it is connected to, drives off with it, and the vehicle in question has not been spotted.Fixed default key bindings for Sprint Sliding on alternative control schemes. The default will now be the same key binding as the one used for crouch/prone.Added an option that allows players to disable the soldier rim lighting. This option is named “Character Lighting” and is available in Gameplay Advanced (default ON).Enemy soldiers being directly looked at within 25m now show a simple nametag including their class icon in a red diamond icon in the world and their health bar. This system was previously active up to 12m before but won’t show the full name anymore unless the target is spotted.Enemy soldiers directly in the player view and not occluded within 10m now show a semi-transparent simple red diamond icon in the world to help with CQB visibility.Increased ammo stations cooldown from 20s to 45sIncreased health stations cooldown from 20s to 45s

Spotting changes:

Players can now be aware that they are currently spotted. The minimap edges will now be blinking and an additional YOU ARE SPOTTED text with an icon will be visible above for the duration of an enemy spot.Reduced spotting duration from spotting scope and eagle eyed trait from 12s to 10s.Reduced spotting flares duration by 20%, this means the flare gun’s flare duration is now 24s instead of 30s.Reduced spotting flares radius by 25%, this means the flare gun’s flare radius is now 22.5m instead of 30m.

Minimap readability:

Adjusted the height difference language for players above and below.Players above (between +2.5m and +8m) now have their icon size scaling up to 120% linearly.Players below (between -2.5m and -8m) now have their icon transparency scaling down to 75% opacity and their size scaling down to 80% linearly.Enemy player icons now show as a directional arrow (triangle) insteadEnemy squad leaders now show as regular enemy soldiers instead of having a dedicated icon.Players above or below no longer show an alternate “ring icon”.

PC Specific Improvements

Fixed a bug that would cause soldiers to not have the correct lighting and appear to stand in darkness on certain AMD cards running DX12.Underground – Added RTX reflections on water reflections.Performance improvements related to audio logic.

Xbox Specific Improvements

Fixed the short freeze that could happen when pressing the Xbox Home button.Fixed a bug related to sliding and using the alternative “Soldier Buttons” gamepad layout.

PlayStation 4-Specific Improvements

Fixed an elusive bug that would sometimes cause the game to crash if set to Arabic localization.Fixed a bug related to sliding and using the alternative “Soldier Buttons” gamepad layout.