Age of Wonders: Planetfall – Guía secreta de tecnología

Abbrv. Información:

  • ARM = armadura
  • SHL = Escudo
  • COV = Puntos encubiertos
  • ENG = Energía
  • HP = puntos de vida
  • MOV = movimiento
  • T # = Nivel
  • INC = incendiario
  • DMG = Daño

Nota:

  • Los niveles obtienen las otras bonificaciones de los niveles anteriores.

Lista de quehaceres:

  • Publicar efectos de estado y lo que hacen
  • Otros tecnicos
  • Averigüe si las cosas del tipo “Plasma” se deben a que estoy probando con Assembly.
  • Escuchar comentarios
  • Saludo formal
  • Clausura formal
  • Imágenes más grandes

Prometeo

Nota:

  • Los Prometheans son exterminadores planetarios, erradicando las amenazas con sus fuegos PyrX.
  • Crea armas de destrucción masiva
  • Emplea poderosas armas incendiarias
  • Instalarse en lugares inhóspitos
  • Escudo de unidades y colonos del Armagedón
  • Utiliza los canales de daño térmico y cinético.

La tecnología:

1) Protección táctica (100 Sci):

Campo de purificación (T1, Mod de defensa – Armadura) Habilidad (Acción libre): Restaura 10 HP y elimina cualquier efecto de estado no psiónico de esta unidad o unidad adyacente objetivo. (Solo se puede usar una vez por batalla) Además, este mod otorga +1 de armadura. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad, excepto animales.

Blindaje de emergencia (T1, Operación táctica (instantánea)): Despliega un escudo protector en una unidad objetivo, otorgando a la unidad +10 Escudo e Inmunidad térmica durante 2 turnos. La unidad no puede moverse mientras dura el efecto. Costo de cebado: 25 ENG 1 COV

2) Phoenix Op Station (150 Sci):

Despliegue de plasmoides (T2, Operación estratégica (Invocación)): Invoca una unidad Plasmoide en el mapa estratégico. Estadísticas: Plasmoide (T1, Skirmisher): 35 HP 40 Movimiento 2 Armadura. Habilidades: Ataque (12 incendiario), Mecánico, Unidad ligera) Costo de cebado: 60 ENG 6 COV.

Golpe de incineración (T2, Operación estratégica (instantánea)): Un dron de ataque baña al enemigo en napalm. Inflige daño igual al 20% de su HP actual y debilita su resistencia incendiaria en 3 en combate durante 1 ronda estratégica. En caso de falla, solo infligirá daño al igual al 20% de su HP actual. Costo de cebado: 80 ENG, 8 COV

3) Cuerpo Purificador (270 Sci)

Equipo: Estadísticas de Pistola Purificadora (T2, Héroe, Primaria, Acción Única): 90% ACC, 20 DMG incendiario, 5 Alcance. Explosión de plasma: dispara una ráfaga de plasma encendido a un objetivo que prende fuego al hex durante 2 turnos. Efectos: Posibilidad de fuerza de Incendiario 8 Estado de Fuego para aplicar Burning a objetivos no Etherales y no Minerales a durante 3 turnos. Afectado por las reglas de la línea de visión.

Unidad: Estadísticas del Purificador (T3, Desbloqueo de unidades, Raza variada): Purificador (T2, Escaramuza) 40 HP 32/32 Movimiento 2 Armadura. Habilidades: Explosión de plasma (20 incendiarias), Lanzar bombas de plasma (14 incendiarias), Unidad de luz, Infantería, Tipo de raza variada.

4) Subyugación de la Biosfera (270 Sci)

Proyectil Tormenta de Fuego (T3, Operación Táctica (Instantáneo)): Invoca un ataque aéreo que inflige 25 daños incendiarios a un objetivo con alto impacto. El proyectil también causa 10 daños incendiarios a todas las unidades enemigas adyacentes y deja un peligro PyrX en todos los hexes afectados durante 2 turnos. Costo de cebado: 30 ENG 2 COV.

Relé de orientación térmica (T1, Mod ofensivo): La unidad obtiene un 10% de precisión en todos los ataques. Los ataques de esta unidad obtienen + 10% de precisión y + 20% de daño contra objetivos Ardientes o Inmolados. Además, este mod otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad, excepto animales.

5) Blindaje avanzado de Aegis (480 Sci)

Campo de Protección Aegis (T4, Operación Táctica (Instantánea)): Todas las unidades amigas obtienen Protección Aegis, otorgándoles +3 Escudo, así como +2 Incendiario y +2 Bio resistencia por 1 turnos. Costo de cebado 60 ENG 5 COV.

Paneles de absorción PyrX (T2, Defensa Mod – Armadura): Al estar de pie en Peligros térmicos, la unidad inflige + 20% de daño y cura un 20% de su HP máximo al comienzo de cada turno. La unidad también gana +3 resistencia incendiaria e inmunidad a los efectos y riesgos del estado térmico. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este Mod solo se puede aplicar a las unidades Cyborg y Mecánicas.

Protección contra materiales peligrosos (T2, Mod de defensa – Armadura): Proporciona a la unidad un sistema de protección, otorgándoles +4 de resistencia biológica e inmunidad a los peligros. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este mod solo se puede aplicar a unidades no animales y no etéreas.

6) PyrX Inception (700 Sci)

Protocolos de fumigación PyrX (T5, Operación estratégica (cronometrada)): Inunda una colonia enemiga que no sea Promethean con gas PyrX durante 10 turnos, lo que aumenta su fuerza a medida que construyes más refinerías PyrX. En caso de fallo, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que causa 12 infelicidad durante 3 turnos. Nivel 1 – Todos los ingresos se reducen en un 30%, Nivel 2 – Las unidades de jugador no Prometeo tienen -5 resistencia incendiaria. Nivel 3 – Fomenta menos resistencia aplicando asfixia, los fuegos Pyrx ahora aparecen en combate. Costo de cebado: 120 ENG, 12 COV.

Refinería PyrX (T5, actualización de colonias): La refinería PyrX desbloquea el arma del día del juicio final de los protocolos de fumigación PyrX. Cada refinería PyrX adicional que construyas aumenta el nivel del arma, haciéndola más fuerte. Solo se puede construir una refinería PyrX por colonia. Costo: 50 Cosmite, 200 Energía, 800 Producción.

7) Aegis Tank Corps (1100 Sci)

Vehículo: Aegis Tank (T3, Equipo Hero, Vehículo, Unidad (T6), Especialista) Estadísticas: 60 HP, 24 Movimiento, 3 Armadura. Habilidades: Proyector de fuerza (22 DMG cinético), Explosión de fuerza amplia (14 DMG cinético), Mecánico, Unidad pesada. Costo: 130 ENG, 40 Cosmite.

8) Preparaciones del sector PyrX (1500 Sci)

Defensa de rayos plasmáticos (T7, Operación estratégica (sostenida)): La colonia amigable objetivo es defendida por un Rayo de plasma sobrecalentado. Durante el combate, 3 a 5 unidades aleatorias no Minerales y no Eterales tienen una fuerza de 12 posibilidades de fuego que se Inmola cada turno. Costo de cebado: 100 ENG 12 COV, mantenimiento 16 ENG.

PyrX Flash Strike (T7, Operación estratégica (instantánea)): Dispara un misil de encendido rápido en el sector objetivo que daña a las unidades enemigas en un 20% de su HP actual y convierte el sector en un sector volcánico. Si esta operación apunta a un núcleo de colonia enemigo, elimina 3-5 colonos del objetivo. En caso de fallo, solo reparte el 10% del HP actual y mata a 1 colono. Costo de cebado: 200 ENG, 20 COV.

9) Módulos de sobretensión térmica (1500 Sci)

Proyectores de reacción (T3, Defensa Mod- Armadura): Cuando se daña, esta unidad dispara fuego alrededor de sí misma, causando 12 daños incendiarios a todas las unidades enemigas adyacentes. Además, este mod otorga a la unidad +2 de armadura. Este mod solo se puede aplicar a unidades no animales y no etéreas.

Actuadores de plasma sobrecalentado (T3, Mod ofensivo): Los ataques de plasma con Burning ahora aplican Inmolación, infligiendo 12 daños incendiarios por turno. La inmolación dura 3 turnos. Además, este mod le otorga a la unidad un 30% más de daño en todas las habilidades. Este mod solo se puede aplicar a unidades con capacidad de plasma.

10) Cuerpo de Caminantes Fénix (2000 Sci)

Vehículo Phoenix Walker (Equipo de héroe, Vehículo, T3, Elite) Estadísticas: 60 HP, 32 Movimiento, 4 Armadura. Habilidades: Cortador de plasma (14 DMG incendiario), Tormenta de fuego (18 DMG incendiario), Torrente de llamas (14 DMG incendiario), Mecánico, Unidad pesada. Costo: 130 ENG, 40 Cosmite.

11) Phoenix Rising (2500 Sci)

Bomba PyrX (T9, Operación Táctica (Instantánea)): Lanza una bomba en combate táctico que dispersa una nube PyrX en un área de 3 radios hexagonales. Las unidades terrestres biológicas y Cyborg atrapadas en la nube se infligen con asfixia. Después de 1 turno, la nube explota e inflige 30 daños incendiarios con impacto masivo. Costo de cebado: 100 ENG, 9 COV.

Lanzadores de bombas fénix (T3, Defensa Mod – Armadura) Habilidad (Acción completa, 90% de precisión, 26 DAÑO incendiario, Rango 2-9): Dispara una Bomba Fénix, inflige daño en un área de 1 radio de hex y deja un Peligro ardiente durante 2 turnos. Inmolar 8 Probabilidad de fuerza de fuego para aplicar Inmolados a objetivos no minerales o no etéreos durante 3 turnos. Si se resistió, aplique Burning en su lugar. Ignora las penalizaciones de la línea de visión. Enfriamiento 1 turno. Además, este mod otorga a la unidad +2 de armadura. Este mod solo se puede aplicar a infantería y unidades montadas.

12) Purificación planetaria (3250 Sci)

Purificación planetaria (T10, Doomsday Finisher Operation): El paso final en el plan Promethean inunda la atmósfera del mundo entero con PyrX. Requiere el nivel 3 de los protocolos de fumigación PyrX. Esta operación activará la victoria después de 10 turnos. Costo de cebado: 500 ENG, 50 COV.

Síntesis

Nota:

  • Synthesis manipula las IA a su favor, pirateando y comprometiendo sistemas para su propio beneficio.
  • Despliega demonios de IA en batalla
  • Hackear y anular unidades mecánicas enemigas
  • Reforzar operaciones estratégicas
  • Integrar a la población en la red.
  • Utiliza los canales de daño cinético y de arco.

La tecnología:

1) Integración de síntesis (100 Sci):

Redes militares integradas (T1, actualización Empire): Todas las unidades mecánicas y Cyborg están integradas, lo que les permite interactuar con la tecnología de síntesis. Todas las unidades de milicia que controlas se integran.

Apuntando a Daemon Shell (T1, Mod ofensivo): La unidad gana un 10% de precisión y un 10% de probabilidad de golpe crítico. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Además, este mod otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este mod solo se puede aplicar a unidades biológicas, cyborg y mecánicas.

Guardian Daemon Shell (T1, Defensa Mod – Armadura): La unidad es un 25% más difícil de atacar con ataques a distancia. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Además, este mod otorga a la unidad +1 Armadura. Este mod solo se puede aplicar a unidades biológicas, cyborg y mecánicas.

2) Despliegue de Daemon (150 Sci)

Vulnerabilidad de día cero (T2, Operación estratégica (cronometrada)): La colonia enemiga objetivo tiene su defensa operativa reducida en 5 y su felicidad reducida en 8 durante 10 turnos. En caso de falla, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que causa 12 infelicidad durante 3 turnos. Costo de cebado: 80 ENG, 8 COV.

Implementar demonios de mantenimiento (T2, Operación estratégica (instantánea)): Todas las unidades integradas en el ejército amigo objetivo se curan por completo y obtienen un ajuste fino durante 1 turno estratégico, lo que les otorga + 10% de precisión y + 10% de daño. Costo de cebado: 80 ENG, 8 COV.

Hack de sobrecarga del sistema interno (T2, operación estratégica (instantánea)): Todas las unidades mecánicas y Cyborg en el ejército enemigo objetivo toman el 20% de su HP actual en DAÑO. Las unidades dañadas de esta manera se ven comprometidas al comienzo de cada batalla durante 1 turno estratégico. En caso de falla, todas las unidades mecánicas y Cyborg toman el 20% de su HP actual en DMG. Costo de cebado: 60 ENG, 6 COV.

3) Control de información (270 Sci)

Equipo: Hasher SMG (T1, Equipo Hero, Primario, Repetir) Estadísticas: 90% de precisión, 11 ARC DMG, 7 Alcance. Habilidades: afectado por las reglas de la línea de visión. Tiene Overwatch

Unidad: Hacker (T2, Raza Variada, Escaramuza): Estadísticas: 40 HP, 32 Movimiento, 1 ARM, 1 SHL. Habilidades: Hasher SMG (11 ARC DMG) Demonio reconstruido, Virus Scrambling (8 ARC DMG), Unidad de luz, Infantería, Cyborg.

4) Subrutinas de combate (270 Sci)

Subrutinas Aegis (T3, Operación Táctica (Campo de batalla)): Carga subrutinas de protección a todas las unidades integradas. Reciben 2 SHL por 2 turnos. Costo de cebado: 30 ENG, 2 COV.

Subrutinas de reparación autónoma (T3, Operación táctica (campo de batalla)): Carga subrutinas de reparación a todas las unidades integradas amigables. Curan el 10% de su HP máximo al final de cada turno durante 2 turnos. Costo de cebado: 30 ENG, 2 COV.

Módulo de compromiso (T1, Mod ofensivo): Los ataques con armas ahora tienen una probabilidad de 8 ARC de fuerza de aplicar Comprometidos a las Unidades Mecánicas y Cyborg. Además, este mod le otorga a la unidad un 10% más de daño en todas las habilidades. Este mod se puede aplicar a cualquier unidad, excepto animales.

5) Interrupción de movimiento (480 Sci)

Hack de control de movimiento (T4, operación táctica, instantánea): Envía una señal de piratería dirigida para interferir con las unidades mecánicas y Cyborg enemigas en un área de efecto de 2 hexes, escalonando a todas las unidades con Impacto masivo. Además, tienen una probabilidad de 4 ARC de fuerza de quedar inmovilizados durante 1 turno. Costo de cebado: 45 ENG, 4 COV.

Interrupción del pulso del virus (T4, operación táctica, instantánea): La unidad enemiga objetivo toma 22 DAÑO DE ARCO. Si esta habilidad apunta a la unidad Mecánica o Cyborg, tiene una probabilidad de 8 ARC de fuerza de hacer que el objetivo se vea comprometido. Esta habilidad salta hasta 2 veces a otras unidades enemigas dentro de 2 hexes. Costo de cebado: 45 ENG, 4 COV.

Incapacitar Daemon Shell (T2, Defensa Mod – Armadura): Proporciona a la unidad un Daemon Shell que contiene un Incapacitate Daemon que pueden desplegar para destruir unidades enemigas. También se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología Synthesis. Habilidad (Acción individual), 100% de precisión, 5 Alcance. Infecta a la unidad Mecánica o Cyborg enemiga objetivo con un Daemon hostil. Esto hace que la unidad tenga un cambio de fuerza de 8 ARC que se aturde durante 1 turno. En caso de falla, la unidad se escalona en su lugar. Enfriamiento 3 turnos. Además, este mod otorga a la unidad +1 ARM. Este mod solo se puede aplicar a unidades biológicas, cyborg y mecánicas.

6) Conectividad de red (700 Sci):

Equipo: Red móvil tipo S (T2, Equipo de héroe, Secundario, Acción simple) 100% de precisión, 7 Alcance. Capacidad: cargar datos de CA, cargar una conciencia artificial a una unidad susceptible. Esto restablece los tiempos de reutilización de la unidad integrada amigable del objetivo y una vez por habilidades de batalla. Solo se puede usar una vez por batalla.

Unidad: Enlace de red (T2, Especialista) Estadísticas: 40 HP, 32 Movimiento, 2 ARM, 1 SHL. Habilidades: Torreta defensiva (10 DMG cinético), Carga de datos de CA, Restablecimiento de Demonio de estado de guardado, Aplicación de integridad de datos, Mecánico, Unidad de luz.

7) Red Basilisk (700 Sci)

Ataque cibernético (T5, operación estratégica, cronometrada): Lanza un ataque cibernético contra una colonia enemiga que no sea Synthesis. Infiltrando sus sistemas y vinculándolos a la red Basilisk durante 10 turnos. Esta habilidad causa más estragos cuanto más Nodos de basilisco construyas. En caso de fallo, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que causa 12 infelicidad durante 3 turnos. Nivel 1 – El ingreso de conocimiento se redujo en un 50%. El jugador de síntesis gana este conocimiento en su lugar. Nivel 2: las unidades de jugador de síntesis obtienen +20 de precisión y + 10% de probabilidad de golpe crítico. Nivel 3: las unidades de jugador sin síntesis que están comprometidas tienen una probabilidad de 8 ARC de ser infectados con Incapcitate o Haywire Daemon cada turno. Duración 10 turnos. Costo de cebado: 120 ENG, 12 COV.

Nodo de basilisco (T5, actualización de colonia): El Nodo Basilisco desbloquea el Arma del Día del Juicio Final de Cyber ​​Attack. Cada Nodo Basilisco adicional que construyas aumenta el nivel del arma, haciéndola más fuerte. Solo se puede construir un Nodo Basilisco por colonia. Costo: 50 Cosmite, 200 ENG, 800 Producción.

8) Cifrado de Pacificación (1100)

Subrutinas Skimirsh (T6, Operación Táctica, Campo de batalla): Carga subrutinas de combate a todas las unidades integradas amigas. Obtienen + 1 de resistencia al impacto e infligen + 20% de daño durante 2 turnos. Costo de cebado: 60 ENG, 5 COV.

Integración de red total (T2, Mod de defensa – Armadura): La unidad es inmune al escalonamiento y a todos los efectos de estado. Si la unidad muere en combate, se revive con el 15% de su HP máximo al comienzo de su próximo turno. Al crear una copia de seguridad de emergencia de la conciencia de esta unidad, también se integran, lo que les permite interactuar con la tecnología de síntesis. Además, este mod otorga a la unidad +1 ARM. Este mod solo se puede aplicar a unidades biológicas, cyborg y mecánicas, excepto el ensamblador de grúas.

9) Regulación de sistemas (1500)

Falla del sistema en cascada (T7, operación estratégica, instantánea): El ingreso del colon enemigo objetivo se reduce en un 25% durante 10 turnos. En caso de fallo, aplica Disturbios civiles a la colonia, lo que causa 12 infelicidad durante 3 turnos. Duración 10 turnos. Costo de cebado: 200 ENG, 20 COV.

Reactivar los Androides Imperiales (T7, Operación Estratégica, Invocación): La reactivación de los androides imperiales locales puede proporcionar refuerzos rápidos en el campo. Invoca una sola unidad de Android en una ubicación objetivo. Solo puede invocar una unidad T1 o T2. Costo de cebado: 100 ENG, 10 COV.

Síntesis (cont …)

10) Integración neuronal (2000 Sci)

Equipo: Relé de interrupción (T3, Equipo de héroe, Primario, Acción simple) 90% de precisión, 14 ARC DMG, 5 Alcance. Habilidades: Virus de interrupción: usa un nodo de arco para disparar un Virus de interrupción a una unidad enemiga objetivo. Este ataque salta 2 veces a otras unidades enemigas dentro de 2 hexes. Comprometido 8 ARC fuerza para aplicar. Comprometido con unidades mecánicas y Cyborg. Afectado por la línea de reglas del sitio.

Unidad: Avatar (T3, Unidad, Elite) Estadísticas: 60 HP, 32 Movimiento, 3 ARM, 1 SHL. Virus de interrupción (14 ARC DMG), Virus de sobrecarga (15 ARC DMG), Override Daemon, Amplify Daemon, Mechanical, Heavy Unit.

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11) Malware autónomo (2500 Sci):

Apagado del sistema localizado (T9, operación táctica, instantánea): Envía una señal de piratería dirigida para interferir con las unidades Mecánicas y Cyborg en un radio de 2 hex. Tienen una probabilidad de 8 ARC de fuerza de quedar deshabilitados durante 2 turnos. Si se resiste, la unidad quedará escalonada en su lugar. Costo de cebado: 100 ENG, 9 COV.

12) Singularidad de basilisco (3250 Sci)

The Singularity (T10, Doomsday Finisher Operation): Vincula todo el planeta en la red Basilisk, poniéndolo todo bajo tu control y otorgándote poder absoluto. Requiere Cyber ​​Attack nivel 3. Esta operación activará la victoria después de 10 turnos. Costo de cebado: 500 ENG, 50 COV.

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