Age of Wonders Planetfall Guía de combate táctico

Age of Wonders: Planetfall es el nuevo juego de estrategia de Triumph Studios, creadores de la aclamada serie Age of Wonders, que trae al espacio todo el emocionante combate táctico por turnos y la construcción profunda del imperio de sus predecesores en un espacio completamente nuevo, entorno de ciencia ficción.

Age of Wonders Planetfall Guía de combate táctico

Al igual que en Age of Wonders 3, el combate es una parte muy importante de jugar Planetfall y uno de los mayores desafíos que tuvimos fue mantener la sensación del combate AoW3 mientras desarrollamos un sistema que se centra más en el combate a distancia que en el combate cuerpo a cuerpo.

Un grupo de marines se acerca a un Santuario Psi custodiado por piratas espaciadores

Precisión y posibilidades de golpe

Una de las primeras cosas que decidimos fue que necesitábamos traer nuevamente las posibilidades de golpe al juego, tener armas a distancia siempre golpea hace que el combate se sienta rancio y predecible, mientras que la posibilidad de que un ataque falle agregue un nivel de emoción y tensión. También nos permitió agregar más jugabilidad a los entornos de combate, los ataques de largo alcance tendrían su precisión reducida, al igual que los ataques a unidades detrás de la cubierta. El terreno ahora tiene diferentes niveles de altura, y disparar a una unidad que es más baja que uno mismo otorga una bonificación a la precisión. Las unidades también pueden desplegar pantallas de humo para proteger sus unidades en áreas sin cobertura.

Aya Sashimi, una heroína de la Vanguardia, dispara a un lejano caminante de Dvar.

Un problema es que a muchas personas realmente les disgustan los ataques perdidos. Para ayudar a solucionar esto, cada ataque tiene la posibilidad de rozar un objetivo en lugar de perderlo. Los disparos de pastoreo causan la mitad del daño, y cualquier efecto especial asociado al ataque se debilita o se desactiva por completo. La posibilidad de que ocurra un pastoreo es de hasta el 25% de la posibilidad de fallar, así que:

Chance To Hit   |   Chance To Graze   |   Chance To Do Nothing
     90%        |         10%         |           0%
     75%        |         25%         |           0%
     50%        |         25%         |           25%

Esto le da al jugador una mayor sensación de control, ya que si un disparo es lo suficientemente bueno, se garantiza que hará algo, solo los ataques más imprudentes y mal aconsejados tienen una alta probabilidad de no lograr nada.

Supervisión y asombroso

Overwatch fue otra característica que decidimos agregar desde el principio. Las unidades en vigilancia protegen un arco de hexes frente a ellos, y la primera unidad enemiga que actúe o se mueva en uno de esos hexes recibirá un disparo. Las unidades cuerpo a cuerpo obtienen un tipo especial de supervisión multidireccional en la que ingresan incluso si atacan durante su turno, dándoles un ataque libre contra cualquier unidad que intente pasarlas o dispararlas a quemarropa.

Para contrarrestar el overwatch, agregamos el sistema Impact. Los ataques de alto impacto, como explosivos y ataques cuerpo a cuerpo, pueden escalonar las unidades que golpean, sacándolas del control y permitiendo que sus propias unidades actúen de manera segura. El escalonamiento también sacará a las unidades del modo de guardia y reducirá sus puntos de acción, limitando sus opciones en su próximo turno. ¡Escalona una unidad suficientes veces y no podrá actuar en absoluto!

Un grupo de soldados son emboscados por un ataque con cohetes espaciadores.

Tactical Combat Quick Q&A

¿Algunas razas (como los enanos espaciales) podrán soltar torretas y desplegarlas durante la batalla?

Vanguard se especializa en drones y robots autónomos, su unidad de ingenieros puede desplegar una torreta mientras que su T4 se especializa en lanzar varios tipos de drones en combate para proporcionar apoyo defensivo y ofensivo.

¿Habrá la posibilidad de quemar los campos de batalla, creando efectivamente barreras de fuego?

Los Promethean se especializan en armas que dejan en llamas áreas del campo de batalla, proporcionando habilidades de negación de área. También pueden modificar sus unidades para que sean inmunes a este fuego, o incluso obtener beneficios de él, lo que les permite remodelar el campo de batalla en su beneficio.

El Promethean Phoenix Walker puede encender grandes extensiones del campo de batalla y regenera la salud mientras está en llamas.

¿Hay alguna habilidad de muerte instantánea, como desintegrarse en AoW3?

De hecho hay! Por ejemplo, el Módulo Desintegrador de Plasma es un mod de final de juego para armamento láser, que permite que los ataques despojen a la armadura y da la oportunidad de matar instantáneamente a las unidades de nivel 1 y 2.

¿Qué fórmula se usará para calcular el daño?

Las fórmulas de daño de AoW3 usan una reducción de daño plana, que no hace frente al amplio rango de valores de daño que necesitamos para este juego, por lo que estamos usando una fórmula que reduce el daño proporcionalmente.

I = daño entrante
D = Daño real recibido
R = resistencia al daño (suma de escudos, armadura y resistencia elemental)

D = I x 0.9 ^ R

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La fórmula también tiene rendimientos decrecientes; Los primeros puntos de resistencia reducen el daño en aproximadamente un 10% cada uno, pero a medida que se acumula más, esto disminuye rápidamente. La diferencia entre la resistencia 10 y 11 es solo del 4%.

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