Actualización de Stone Story RPG 2.0

 

La guía del juego Stone Story RPG se centra en la actualización 2.0 – Explicación del equilibrio y Nerfs. En 2.0, la mayoría de los artículos han recibido cambios de saldo, lo que significa que algunos están nerfeados. Aquí hay una guía sobre una explicación para el equilibrio y los nerfs. Mientras escribimos estas instrucciones, recogemos muchos datos de varios sitios para usted. Esperamos que esta guía lo ayude.

La actualización amarilla es la primera de varias actualizaciones de contenido planificadas para Stone Story RPG y trae una serie de características y cambios de equilibrio. Los aventureros experimentados se enfrentarán a un nuevo nivel de dificultad, encontrarán minibosses nuevos y empuñarán una nueva arma poderosa.

El objetivo de esta actualización es ampliar aún más el contenido existente, introducir características de calidad de vida y conveniencia, y aumentar el alcance del Contenido generado por el usuario. Versión 2.0 del juego ha traído consigo una serie de nuevos cambios!

Esto es lo que hay en La actualización amarilla:

Niveles de dificultad amarillos Aumento del límite de nivel de XPMinibossesNuevos comandos de StonescriptMás logrosActualizaciones a elementos existentesNuevas recetas de elaboraciónNuevos enemigos

Balance y Nerfs

Como puede imaginar, este objetivo de equilibrio es difícil de diseñar, pero el primer paso es asegurarse de que ningún elemento resuelva todas las situaciones (o demasiadas situaciones). Eso no quiere decir que la versatilidad sea mala, sino que esa versatilidad debería tener el costo de la potencia. En Stone Story, las propiedades y habilidades de los objetos pueden considerarse ofensivas o defensivas. Un elemento es versátil cuando combina un conjunto efectivo de propiedades defensivas y ofensivas.

Hay muchas formas de lograr este objetivo de equilibrio, pero la más fácil, especialmente como desarrollador en solitario, es nerfear un elemento o habilidad cuando es claramente demasiado poderoso o versátil. Este fue el caso de: El debuff Chill, el Stone Staff y la Stone Espada.

Frío

Penalización de velocidad de ataque de debuff frío: 30 -> 20. Límite de acumulación de Debuff de colina: 10 -> 6.

Cada debuff de Chill agrega una penalización de 1 segundo a los ataques, por lo que apilar 10 resulta en 10 segundos adicionales por ataque, lo que paraliza a la mayoría de los jefes. La desventaja también se puede poner en armas de alto DPS, por lo que la naturaleza defensiva de la habilidad no se produjo a costa de demasiado ataque.

Al disminuir tanto el poder de cada debuff de Chill como su stack máximo, la habilidad ya no es una forma gratuita de ganar una pelea. Esta es una reducción del 60% en la efectividad de Chill, aunque creo que aún es poderosa en la nueva forma.

Personal

Velocidad de ataque del personal: 0.5 + 1.5 / Lv -> 0.5 + 1.3 / Lv. Retraso eliminado de bastones de hielo y varitas. Retraso agregado a piedra y ballestas elementales.

El personal está destinado a ser el elemento más versátil. Su alcance, armadura, alta velocidad de ataque y la posibilidad de agregar un Runestone resultan en un arma bien redondeada que funciona en casi todas las situaciones. En su forma anterior, tenían demasiados DPS y eran especialmente problemáticos cuando se combinaban con la Runa de hielo, debido a la rapidez con la que se apilaban todos los debuff de hielo. Además, Ice Staffs tenía una habilidad adicional de “empuje” que era una defensa increíble contra algunos enemigos.

Al reducir su velocidad de ataque de +1.5 a +1.3 por nivel, creo que están mucho más cerca de su papel correcto en el juego. La habilidad de “empujar” también se mueve de proyectiles de hielo a ballestas de piedra (de todos los tipos de elementos). Si necesita un impulso confiable para alguna situación, todavía está allí y liberado de la restricción de hielo.

Espadas de piedra

Multiplicador crítico de Stone Espada: 2.7 + 0.3 / Lv -> 1.8 + 0.2 / Lv.

La mayoría de los jugadores sabrán que Stone Espada es el arma DPS más alta del juego. Esto sigue siendo cierto. El problema con la espada de piedra fue el multiplicador crítico alto, que condujo a resultados de alta varianza en las peleas de jefes. El aspecto RNG puede ser interesante y todavía está presente, pero se reduce en aproximadamente un 33%, lo que creo que es más razonable.

Escudos

Pequeña armadura por enemigo (a): 0.16 + 0.08 / Lv -> 0.2 + 0.05 / Lv. Gran armadura por enemigo (A): 0.7 + 0.3 / Lv -> 0.8 + 0.2 / Lv. Probabilidad de evasión de escudo de piedra: 6 + 1 / Lv -> 7 + 0.74 / Lv.

Resulta que la “armadura por enemigo” es increíblemente poderosa. Tanto es así que maximizar tu armadura fue fácil. Este cambio hace que las habilidades (a) y (A) se reduzcan en aproximadamente un 33%, y créanme, siguen siendo geniales. La evasión era otro problema para los escudos. Cuando se crearon inicialmente, no consideré las implicaciones de un escudo encantado con +21 en la estadística Evasión. Es particularmente fuerte porque se sinergia con las habilidades “en ataque”, donde evades el daño pero la habilidad aún se dispara. Este cambio solo reduce la potencia máxima de Evasión en aproximadamente un 24%, con solo un pequeño efecto en las sinergias y una Evasión en Escudos más baja (no encantada).